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コントロールロイヤル

 ドラゴン使いに転身してたんですが、放送でロイヤルが弱いって言われて「それは違うよ!」って思ったのでちょっとだけ研究しました。

 

 感覚としてはドロシー、超越、顔面おじさんといった環境トップ組にはパワーが一歩劣るけれどどことでも戦えるだけの性能は有してるんじゃないかと。

 

 ドラゴンさんを見てみろ、ネクロビショウィッチヴァンプあたりにすごく苦しめられている。

 

 

とりあえず今回のデッキ 名前はサンダーコントロール

命名理由はエースのアルベールさんとあとなんかマナカーブが90°回転させるとカミナリマークみたいに見えるから。

\|\

 

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 8PPまで盤面を取りながら相手のライフを進化権残せば10点、無いなら6点まで削って9PPアルベールでフィニッシュをかける構築です。

 キルに9PPまでかかる都合上8PPが大体の超越や先攻をとってきたセラフはもうアレ。

 

 それぞれの採用理由と枚数について。

 

・2PP(序盤は大事なので全部三枚だ)

ユニコ……ぬんぬぬん♪ アドブレに引っかからない2PPでかついろんなアグロの速度を落としてくれる。効果は発動しない

ランサー……2/2/2守護。それだけ。つよい。

メイドリーダー……テンポはロスるけどアルベールとかサーチできる。コントロールのお供。

一振り……後攻でのアグロストッパー。先攻なら単純に3PPくらいで盤面掃除しながら2PPの奴で殴れる。えらい。

 

 

・3PP(このPP帯もなるべく引いてきたいのでフル投入)

ノーヴィス……疾走2点。盤面処理したり顔面殴ったり終盤までお仕事してくれる。えらい。

ニンジャアーツ……ブリッツランサー積んでた枠をここに回した。ブリッツランサーが基本3点スペルのお仕事しかしないのでこっちならヴァイトやユリウスやゲイザーに強く出れる。4点あれば進化ドラウォリとかがメイドに攻撃してきても処理できるライン。4PP進化を吐けない時、吐きたくない時の進化合戦を後に回せる。エンハンスもまぁ悪くは無いです。

 

採用を見送ったつよい3PP

ブリッツランサー……アーツの欄を参照。

ホワイトパラディン……強いけど進化権必要、メイドリーダーに引っかかる、何より昔は進化すれば勝てたフェイスヴァンプが今はユリウス置かれてるだけでパラディンが悪手になってしまったので。

 

 

・4PP

フローラルフェンサー……後攻4ターン最強ムーブ。5ターン目くらいまでなら通用する。3積みは進化権の兼ね合いできついと思ったので、別に引けなくてもアーツとかで誤魔化して進化スタートを5PPのカードからで始められるので。

 

採用を見送った強い4PP

エミリア……先攻4ターンでは強いムーブ。後攻だと微妙。フロフェンの後攻パワーを削ってまでいれるカードでは無いと判断。先攻4ターンならメイドリーダーでも置いとけ。

 

 

・5PP

オーレリア……F○teに出演してそう。単純に強い守護。相手が三枚展開してる時にエミリアくんよりも強く盤面をストップしてくれる。舞踏が刺さらないは偉大。ネクロにはよわよわなのでそれだけ。出番は少ないので3はいらないと思います。

アドブレ……コントロールの息切れ防止兼ツバキやファングスレイヤーまでサーチできるかもしれないカード。メイドリーダーサーチも強い。サーチ先はフロフェン以外出たら盤面に出れば仕事できるやつなのでここで進化権一回くらい吐いても構わない。

アルベール……神。それだけ。盤面有利なら進化して顔面突っ込んでもいいし進化権使わない盤面処理手段でもいいし、9PPではフィニッシャー。こいつをきちんと使えるかどうかで勝率変わってくる気がしてる。今はそう。

舞踏……ダメージ源、進化合戦拒否、ヤバイ奴処理。偉大。

 

 

・6PP

乙姫……巷ではいらないと言われているがこんなパワーカード積まない方がどうかしてる。3積みでないのは枠の都合だけでなく、やっても2連打なので。8PPはファングスレイヤーやアルビダで押し込み、9PPはアルベールでフィニッシュとやることが決まっている。

ツバキ……現環境だと仕事は少な目だけど敵を除去しながらの潜伏はリーサルがグッと近づく。ピンなのは枠の都合、ツモれなくても似た役割の舞踏やファングスレイヤーが入ってるので心配はない。

アルビダ……アルベール圏内に押し込むパワーカード兼除去スペル扱い。オマケで守護も出るのでお得。3積み必須。

 

採用を見送ったつよい6PP

セジコマ……枠が無い。あえていれるならフロントガードジェネラルツバキオリヴィエあたりをout。も仕入れるなら乙姫セジコマ3:2か3:3で。主に超越に強く出たいなら。通らば勝つやつ。

 

 

7PP

しのぎおじ……出せばたいてい2/3は盤面に残してくれる。アグロへのトドメ。どんなデッキでも処理しにくい。オーディンはだめ。ピンの理由は枠を確保できなかったから。それだけ。引いてたら強いだけなのでデッキを変えていくなら抜く候補

 

 

8PP

ファングスレイヤー……強いことしか書いてない。相手が守護を出そうが処理しながら強制的にフェイスダメージ。ほぼ生き残るので処理も強要できるくせに必殺。なんだこれは。アルベールへの押し込みに使う。アルベール後の押し込みにも使える。なぜか兵士フォロワー。2積みしてればたいていこのPP帯には手札にいることが多い。

 

 

9PP

オリヴィエ……なくてもいいけどあってもいい。コントロールミラーもたいてい9ターンで決着なので出番は少ないが手札にあるならコントロールミラーにおいて進化権をふんだんにつかって盤面処理できてプレイングに幅が出る。お守りぐらいに挿してるだけ。たまにいい仕事する。

 

 

改造案は

フロフェンoutエミリアin

ツバキしのぎおじオリヴィエout乙姫1セジコマ2in

エミリアはお悩みだけどフロフェン抜きたくない むずい。

セジコマは決める自信が無い。

 

 

マリガンとプレイング。共通で後攻ならフロフェンは一枚キープ。低PP三枚握れていても一枚チェンジしてまでわざわざ探しに行く必要は無い。

 

対エルフ……普通に2PPを探しに行く。重たいのはどうせ引けるのでガンガンマリガンしていい。大きくリノ型と白銀型に分かれる、リノ型には7PPぐらいからは横に守護を展開しつつ攻めたい。白銀型は9PPが18点が大体のキルラインなのでライフを減らされないか9PPまでに押し込む。8PPの時に4打点以下のみで押し込んでいればリーサルを1ターンずらせる。

どちらにせよライフが減れば減るほど簡単に殺されるので大切に。

 

対ウィッチ……2PP3PPを探しに行く。低PPが二枚触れてるならアルベールもキープ。

ドロシー型はきちんと盤面処理、それでも回られると死ぬけど。

超越と判断したらアルベール進化してさっさと突っ込む。乙姫を出す。

土はボーナスゲームほどではないが無理しなければ普通に勝てる。アルベールを盤面処理に回すのも視野にいれていい。

 

対ネクロ……特に握っておくべきカードは無いのでやっぱり低PPに触りに行く。先攻の時に乙姫握れているなら他が低PPなら残しで。勝ち方は9PPアルベール以外無理なので相手の顔面めがけて一目散。リッチが湧いたらその時だけ処理に回る。たいてい守護以外のカードは殴られないので顔面の殴り合いになる。7PPのカムラ素出しに自殺させない、8PPのネフからのカムラには十分注意する。

 

 

対ヴァンプ……フェイス一点読みでいいのでマリガンは一振りとアーツ優先で。ヴァイトの処理はスペル、ユリウスもできればアーツ等で処理してしまいたいところ。悠長にオーレリアキープとかしてると殺されるので手札三枚低PPを狙っておくこと。

コントロールにはマリガンてきとうでもアルベールの10点がくそつよなのでゆったりリーサル意識しながら戦えば勝てる。

 

 

対ドラゴン……ニンジャアーツ一振り舞踏は迷いなくキープでいい。ツバキは戻し。後はいつも通り低PPに触りに行く。

対ドラゴン最大の壁は攻撃されない奴ら。スペルで吹き飛ばさないとゲームが終わる。ドラゴンは隙が多いのでちまちま削ってアルベール圏内に入れていく。闘気したターンはそれほど強いことはできないので回復されても盤面に影響はなーし。

 

 

対ロイヤル……低PPに触る。それだけ。プレイングも特に考えることは無い。盤面取り合いつつライフを削ってアルベール。基本に忠実。

 

 

対ビショップ……何が何でもアルベールは見えてれば一枚キープ、あとは低PPに触りに行く。理由としてはセラフに勝つ手段がワンチャン9PPアルベールしかないので。

セラフ相手は単純にアルベールまで押し込むゲーム。先攻取られて最速セラフからの最速割りは諦めていい。ライフは投げ捨てていい。

エイラ相手はコントロールに徹する。どうせ押し込めない。相手のフォロワーは無尽蔵ではないということでなんとか。きつめ。舞踏アーツツバキファングスレイヤーはかなりのキーカード。

疾走相手は普通に戦ってコントロールしとけばなんとかなるけどアルミラの処理ルートだけは常に握れるようにしとく。

 

 

 

 意識するのはいかに9PPまでアルベール進化を温存しつつ残り10点を削りきるか。

 進化権の温存自体は豊富な疾走と除去カードのおかげでさほど難しくはない、はず。

 

 がんばれロイヤル使い

 

 

 

レート一期用のサザンガルド サザンガルドがいらない

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 一期の間は随時更新予定(予定は未定)のサザンガルド、サザンドラギルガルドも選出全然しまーせん。

 なんか放送してる時にPTの内容教えてって言われたのでおいとくだけです。

 

 

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控えめサザンドラ@こだわり眼鏡

167-x-110-194-111-150

流星(必須)/悪波(必須)/竜波(いらない)/放射(文字のがつよい)

 

調整……とくにないです

 

【説明】

PTのエース! なお選出はほぼないです。

現環境においてこれといって役割も無いので見せポケ化してる。環境にフェアリー多すぎ、特にコケコくんがいるので出したくない。おわり。

出せるPTには強いんだと思います。

今後型変更していきたいわね?

 

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冷静ギルガルド@珠

167-70-170-112-171-72

シャドボ/ラスカノ/めざ氷/影うち

 

調整……特にないです

 

【説明】

サザンドラの相方! サザンドラが選出されないということは……?

ブルルのグラスフィールドで地震等倍の最強ギルガルドが完成する!

これでマンダ倒そうとしてました……身代わりおわおわり

珠じゃなくて弱点保険で使おうと思ってたけどBP無かったです どうせ選出しないしどっちでも一緒一緒。

一応フェローチェとかには強いからたまに出す。

 

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陽気ギャラドス@メガ石

175-175-100-x-128-135

175-205-130-x-158-135(メガ)

滝登り/地震/身代わり/竜舞

 

調整

・無振りポリ2の放電3耐え(臆病コケコの10万も耐える)

・無振りポリ2のトラアタを身代わりがほぼ耐え

・70族抜き

・H201B151のメガマンダを1上昇牙で確定(牙採用できませんでした)

 

【説明】       エース

サザンドラとは違い真の仲間。

受けに来た何がしを身代わりから起点にしていく。バルジーナ相手は前もって鬼火入れてないと無理無理無理のカタツムリ。

滝登りはポリ2とかいろんな奴らを怯み突破するため、地震ギルガルドに安定した打点、キンシ割り切るなら噛み砕くのが万倍強い。

氷の牙持てなかったせいで対竜の負担をすべてポリ2に押し付けている暴君ちゃん。

 

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図太いポリゴン2(ダウンロード)@しんかのきせき

191-x-152-126-119-81

10万(シャドボでよかった)/冷凍(必須)/どくどく(必須)/再生

 

調整

・10万でD4メガギャラを確定3

・意地アロガラガラの瓦→フレドラ耐え

 

【説明】

神ポケ。とりあえず物理竜とかは全部こいつで面倒見てる。ギャラちゃんのせい。

しょーもない特殊もたまにこいつで受けることになるかもしれない。

相手に物理竜がいる間はどくどくとか受けないように細心の注意を払います。

10万でギャラ見ようと思ったけど選出率ほぼ100のブルルがギャラ見てるのでいらないや。

 

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意地カプ・ブルル@はちまき

177-183-149-x-116-97

ウドハン/ウドホン/馬鹿力/岩封

 

調整

・無補正ガブの毒付き耐え

・ミラー意識のS12振り

 

【説明】

PTの守り神になってるカプ・ブルル。有利対面でゴリラしとけば相手は死ぬ。

とりあえず相手のギャラを処理する生き物。あとグラスフィールドで相手の地面を咎めたりもする、忙しい。

初手コケコへのガラガラ選出しない時の安定した解答でもある。

 

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陽気アロガラガラ(避雷針)@骨

137-128-131-x-103-106

影骨/フレドラ/瓦/鬼火

 

調整

・H244B12ポリ2を瓦→フレドラで確定

メガルカリオの無補正地震耐え

・最速

 

【説明】

雷のストッパーゴリラ。有利対面は鬼火のが状況が良くなることが多い。

コケコ初手投げしそうなPTにはとりあえずこいつ投げとけば問題ない。初手コケコしてくる人は大体とんぼするので裏に鬼火当ててさよなら。

 

 

〇選出とか

 

 相手にコケコいたらなんかよく投げられるので初手ブルルかガラガラ、ガラガラ出すなら裏にポリ2いないとたいていガブマンダで死ゾ。コケコギャラが両方いるならブルル出した方が〇

 

 基本選出はブルルポリ2ギャラが一番多かった。ギャラの起点から全抜きできるPTかどうかぐらいは把握しとく、無理そうなら別にギャラは無理して出すことないと思った。

 

 サザンは二体で敵PT見れてる場合にどちらかの負担軽減の意味合いでくらいなら出せるかもね。ギルガルドはフェローチェとかがいた時にたまに出す。

 

 どうせすぐPT変わるでしょ()

守護ドレイン型冥府ヴァンプ

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 冥府エルフがやや弱体化しAA帯でエルフが著しく減り(体感)、冥府への速度が遅くても許されるようになったので環境に合わせて変化させました。

 

 守護とドレインを多分に積むことで対ビートダウンへのパワーを上げしのぎ切り能力を上げた形。

f:id:kurousagi66:20160818111520p:plain ガタッ

 

 前回までの冥府ヴァンパイアと比べロイヤルネクロヴァンパイアドラゴン(ついでにエルフ)への耐性がやや上がり冥府速度自体はほんの少し落ちてウィッチには更に勝てなくなった。(ビショップへの有利はほぼ変わらないはず)

 

明確に得意だなって相手は

ビショップ ロイヤル (冥府じゃない)ヴァンパイア

 

普通くらい~微有利かなって相手は

ドラゴン

 

苦手だなって相手は

ネクロ

 

無理だなって相手は

ウィッチ

 

 

エルフに関してはそもそも15日以降全然当たれてなくてわかんないです。

 

 

今回の大きな変更点

 

ゴブリンマウントデーモンの採用……冥府エルフの弱体によって全体的に冥府が減ってビートダウンが増えたので速度より耐えることを重視した方がいいなと思えたので。

どうせウィッチには冥府だろうと超越だろうと力場だろうと勝てないし

 

スウィートヴァンパイアの再採用……上に同じ

 

光の道筋の不採用……運命セットが前提になってしまうカードで運命が無い時に2PP消費するだけの邪魔なカードになることが多かったので。冥府への速度を重視する必要も無くなったのでもういいかという感覚。

 

 

 

プレイングやマリガンは大きく変わらないですが守護が増えたことでドラゴンへのクイーンヴァンパイアへのキープは必要なくなりマリガンしやすくなりました。

 

後攻1ターン目2ドローになったことで後攻での安定性が上がるとともに後攻での新たなる運命キープが強くなりました。

 

 

 

最近冥府ヴァンプが少しずつ話題になってきてるみたいで面白い

 

 

冥府ヴァンプ 更新版 スウィートout光の道筋in

 

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 なんかAAでも戦えてるのでいけるやん。ただエルフに不利な時点で上の方では使わないのが◎

 

 前回からスウィートヴァンパイアが抜け光の道筋が入りました

 

 光の道筋にすることで冥府への速度と各リーダーに対するキーカードを握れる確率が上がったと思います。

 

 マリガンでの道筋の扱いはドローソースを握っているならキープ、無いならマリガンで。

 

 

対デッキ (過程は全ロイヤル、リノセウス入ったエルフ、超越ウィッチ、全ネクロ、全ドラゴン、全ヴァンプ、陽光ビショップ)

 

ロイヤル(有利)

【マリガン】黙示録キープ>ドローソースや低PP>裁きや夜の群れ

【プレイング】

・乙姫までなるべく黙示温存

・冥府で勝つのは結果であって経過は全て盤面処理に腐心する

 

 

エルフ(不利)

【マリガン】眷属の召喚+ドローソースだけを目指す

【プレイング】

・最速冥府を目指しつつライフも維持する(つらい)

 

 

ネクロ(不利)

【マリガン】できる限り低PP+夜の群れとかが理想

【プレイング】

・盤面処理に腐心とケルベロス見えたらライフ11点より上でキープ

・スカルウィドウ見えたらたいていモルディ有りなので最速冥府を目指す

・祝福に黙示は撃ちたい

 

 

ドラゴン(五分くらい?)

【マリガン】クイーンヴァンパイア>低PPとドロソ

【プレイング】

・冥府目指しつつ盤面処理

・ある程度のPP帯からはなるだけ守護を置く

・最悪クイーン連打で顔面殴れば勝てたりする

・獰猛な捕食はファフニール狙い

・なるべくフォルテを殺せるカードを握っておく

・進化権は復讐裁きの悪魔(次点が盤面処理のためのクイーン)が強い

・フェイスドラゴンは殴れないやつに除去カードを

 

ウィッチ(不利)

【マリガン】眷属の召喚+ドローソースだけを目指す

【プレイング】

・最速冥府を目指す

 

 

ビショップ(ガン有利)

【マリガン】眷属の召喚+ドローソースだけを目指す

【プレイング】

・最速冥府を目指す

・教会の守り手にやや注意する

・エクスキューションがたいてい積まれているので引いた冥府は捨てずに必ず盤面に囮として置いてから運命をする

 

 

ヴァンパイア【微有利】

【マリガン】眷属の召喚or鋭利+ドロソ

【プレイング】

・盤面処理とライフ維持を主眼に置く

アルカードぐらいのPPからなるべく守護を置き続ける

・冥府でも簡単に死なないから気を抜かない

 

 

 

 

獰猛な捕食とエクスキューションについて

 

 収穫祭がPP4になってそれでもなおエルフに収穫祭が3~2採用され、エルフの数が無視できない程ならエクスキューションにすればいいと思います。

 現段階では割りたいカードが無いか割ったところでPP損して意味が無いという感じ。

冥府ヴァンプ ネタかと思ったらA3でもポイントがみるみる増える

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これとハイブリッドネクロを主に使ってAA0にたどりついてしまいましたつきました。

 

 もうすぐヴァンピィスキンが来るらしいんですが、今(コントロール)ヴァンパイアは

エルフ……リノセに殺される

ロイヤル……まぁ有利

ネクロ……ビーストサージェントラビネクイタズラケルベロスハウルミミココ11点アザーシター

ビショップ……回復されて陽光サタン

ウィッチ……超越ルーンブレードワンショット

ドラゴン……疾走疾走アンド疾走

ミラー……サタンのめくりあい

 と、遅さと守護の置き辛さが弱点にしかなっておらず、有利取れる相手が非常に少なく感じ、かといってアグロヴァンプはお察しのアレなのでこのままでは新スキンを迎えられない!

 

 コントロールヴァンパイアもクイーン抜いてインプランサー採用で速さ求めたら勝てるようになったけど

 

 ということで構築を考えたのが冥府ヴァンプとかいうキワモノ。

 

 基本的には取引契約運命といった強力なドローソースでデッキをめくり、蝙蝠で墓地を肥やし、ドレインでライフを回復し、除去カードで盤面をコントロールし、冥府でフィニッシュします。

 

 冥府エルフ程の速度は出ないですが冥府エルフが苦手とする(そうでもない)ロイヤルのような速度のあるデッキにも耐性が高めなのが冥府ヴァンプの特徴かなと。

 

 弱点としてはリノセウスのようなフィニッシャーはいないので勝ち筋がほぼ冥府になってしまう点でしょうか。ドラゴンやロイヤルみたいな息切れしやすい相手はたまに除去とクイーンヴァンプだけで勝ったりもありますが。

 

 

マリガンは基本的に契約>取引>運命の順のドローソースの優先順位

2PPは眷属>ベルエンジェル>先攻スイート=後攻鋭利ぐらいの気持ちで。

理想の手札は先攻後攻どちらも眷属契約夜の群れですが相手によっては後攻の場合夜の群れが裁きの悪魔に変わります。

 

 

対デッキ

 

・ロイヤル……黙示録キープは必須、後攻でも契約はキープしてよし、後は裁きの悪魔や2PPを優先して握る。乙姫までなるべく黙示録は撃たないようにしたい、もし撃つなら新たなる運命等で二枚目を握れる算段を立ててからの方がいい。

 

・エルフ……ただただ貪欲に冥府に向かう。ドレインを重視して戦うと死に難い。というかそれ以外は絶対に勝てない。

 

・ネクロ……モルディカイハウルミミココどっちも脅威。モルディカイ不採用も多いのでそっちを祈りながら盤面処理を重視しつつ戦う。スカルウィドウを見たらモルディが入っていると踏んで全力で冥府に向かう。こちらもロイヤルと同じく祝福に黙示録は必須。

 

・ウィッチ……超越型にガン不利。土型は問題無い。虹でフォレストバットを戻されるのでドローが止められやすい、六枚くらいをキープしていくといい感じ。あとはひたすら速度。土型は超越よりは遅いので冥府も決めやすいが変成には注意。

 

・ドラゴン……クイーンキープ。クイーンヴァンパイアを何枚引けるかという試合。クイーンヴァンパイアを引けば引くほど勝てるようになる。盤面を残すとあっさりリーサルになるので盤面処理は徹底。ドラゴン相手は裁きの悪魔の必殺ドレインも重要なので進化権の見極めは慎重に。

 

・ビショップ……ガン有利 天国 意識することなど何もない。ただひたすら冥府に向かう。冥府に向かっても冥府に落ちるのは相手だけど。

 

・ヴァンパイア……ミラー。盤面処理を徹底しつつライフも回復しつつ相手のサタンが飛んでくる前に冥府に入れれば十分。冥府に入っても死ぬほど粘られたりするので自身のライフはなるべく高く高くを意識する。進化権は裁きかスイートに使い果たすことになると思われる。

 

 

 

一部カードの採用理由

 

眷属 夜の群れ クイーン……墓地肥やし 一枚で三枚増える

スイート 裁き ドレイン……回復で粘るため スイートまでいると足りやすい

獰猛な捕食……黙示録で飛ばない耐久ラインやゴブリンマウントデーモンのようなカードに打ち込むため。エクスキューションよりデッキの回転率が上がるかもしれないこちらを採用

ベルエンジェル……デッキの回転率がりんごんりんごーん

 

キラーデビル不採用になったの理由……一枚で二枚しか墓地が増やせない、3PPが重い。もとは採用していたがお役御免

 

 

 

 

 

本当は収穫祭ナーフされてから冥府エルフの絶対数が減ってコントロールが少し数を増やしたくらいの頃に使うといいんだけど現環境でも悪くない勝率なので紹介。

 

新スキンたのしみですね

幻想人形演舞~二度寝~ アペンド調整で無印をしよう!

アペンドの現在の状態で無印にいた人形だけで遊ぼうという企画です。
詳しいルールは変わっていくかもしれません。

 

 

ルール1、無印に存在した人形のみが使用可(アップデートによる能力の変化とかは気にしない  Dときこなどタイプやその他が著しく変わった人形も使用可。但し、歪関係はほぼ不可<ルール3>)


ルール2、アイテムや技はアペンドのものまで全て使用可(捕縛縄やビットもOK)


ルール3、歪タイプの技・歪タイプを含む人形のほぼ全ての使用禁止(投票結果)

使用可……エレメントリバース、天地無極、フィールドシフト、フォースシールド(これらの技は歪技であっても問題が無いと判断したため)

 

ルール3.1、天候を天気雨にすることは禁止(Dレティのアビリティ) 

ルール3.2、タイプ変更技による歪タイプへの変更の禁止(虚像)


ルール4、Sさなえのジャストエイムのみ使用不可(明確な対策人形〈Eようむとか警戒心のこすずやEときこなど〉はほとんどアペンド人形のため一応)

 


アペンドに疲れ無印に戻りたいけどあっちはSうつほPこまちポイトラえーりんDいちりんうんざんの神鳴等が……全部ある程度修正されてます。

元気になりそうなDしんみょうまる、新たなチカラを得た極光Pしょう凪Pメリー、アプデで強化された無印人形たち。あの頃とどんな風に変わったのかはわからないけど、ほんの少し懐かしい気分に浸ってみませんか?

 

 

 

やる場所……クロウサギの兎小屋-ニコニコミュニティ

(コミュニティには入らなくて問題ないです)

訂正……SUWAKOでてきとうにそういうルーム開きます。こっちのが楽だと思ったので。

 

やる形式……基本63 フレ戦扱いなので名前とかは好きにして 66も言ってみるだけタダ

 

やる日……不定期 大体夜 ツイッター(@kurousagi3535)でなるべく当日朝か昼には言うか、SUWAKOにて同じタイミングで告知してるかもしれない? 僕のアビリティ気分屋なのでわかんないです許してください。

 

 

別に大会とかではないので気軽にやります。

人がいなかったらたぶん普通の対戦やってます。

演舞引退しました(一回目)記念に最期のPTおいとく(メしあ構築)

 

Eでぃすん

Sょう

E

 

その他ドレミ―+2の構築。

今回は気分屋マン。

救いなんて無い

 

 

 

 

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Eメディスン(毒の迷路)@チョーカー

碧 145-55-101-152-90-183

インスティンクション

ポイズンボム

足止め

ポイズントラップ 

 

調整

・とくにないです(最速のCSぶっぱ あまりB)

 

コメント

 このPTの中核。足止めしてポイトラして場を有利に整える係。あらゆる選出で腐りにくい。逃がさず場を整えられるので交換を交えられた変な展開を作られにくく、相手も足止め気分屋展開を理解していても阻止しにくい。

 毒の迷路は生まれてきてはならなかったアビリティだと思う。少なくともコイツに持たせるべきではなかった。よね?

 

 

 

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Sしょう(仁王立ち)@藁

碧 165-172-95-80-96-178

紅 165-189-95-80-96-162 

ルミナスフラックス

シューティングプレス

バリアオプション

奮闘の構え

 

調整

・とくにないです(ASぶっぱ あまりD)

碧と紅はどこまでの速度の相手を抜きたいかで決める。

 

コメント

 \ルミナスフラックス/

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 仁王立ち藁人形はつよい。奮闘入ると止まらない。仁王立ちとバリオプのおかげで耐久型を起点にしやすい 。Sしょうが苦手な人形の大半にEメディが有利。SしょうはEメディを求めている。

 が、Eメディは別にSしょうを求めていない。片思い。

 

 

 

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Eあや(直感)@リフレクトビット

白 207-50-110-111-167-120 

疾風迅雷

スピニングエア(マクロバースト)

足止め

止まり木

 

調整

・とくにないです(HDぶっぱ あまりC)

 

コメント

 僕の大嫌いなPミスティア絶対殺すマン(なんかついでにEゆめこも死んでるけどまぁいいか)。それだけ。

 足止めにより歪鉄弱点を耐えた後に上とって止まり木で歪弱点を消しながら回復できたりする、便利。その代わり地耐性を失うので気を付ける。特にDかなことかと殴り合ってたら普通に殺されかねない。 

 また足止めは当然後続のDこころちゃんのためでもあり、Eこころの苦手な風音あたりを睨める。相思相愛

 苦手な鉄歪はEメディに睨んでもらってEメディの苦手な(ぶっちゃけ等倍も耐えないけど)音地を睨める。相思相愛

 二股。

 

 

 

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Dドレミ―(闇の衣)@迎撃ビット

蒼   239-80-187-90-119-57

ポルターガイスト

チェンジリング

マナの恵み

破滅の声

 

調整

・H16n-1

・紅Eしずはの突貫煉獄炎舞耐え

・ドレミ―ミラーで先に行動するためのS

・あまりD

 

コメント

 

 ここで被害者Pさんに話を聞いてみましょう


  |l、{   j} /,,ィ//|     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ     | あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
  |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |     < 『おれは奴を鉄技で殴っていたと
  fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人.    |  思ったらいつのまにかEメディがいた』
 ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ   | 催眠術だとか超スピードだとか
  ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉.   | そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
    ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ. │ もっと恐ろしい耐久指数の片鱗を味わったぜ…
  /:::丶'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ \____________________ 

 

他にも被害者Aさん(新聞記者)から

「連続技で叩いてたら私が死んだ。これは過剰防衛なのではないか?」

f:id:kurousagi66:20160422104633p:plain←被害者Aさん(よく加害者してる)

 

など、多数の声が寄せられています。

 

 

Dドレミー「グッとチェンジリングしたらEメディを召喚できた」

 

 \  コ  ン  バ  ン  ハ  /

f:id:kurousagi66:20160422103359p:plain

 

 

Dドレミ―「わ~た~し~ドレミ~~ ガ~キだいしょ~~~」

 

 破滅の声。

 

 そして誰もいなくなった(ラス1)

 

 

 

f:id:kurousagi66:20160422100136j:plain

Eリリー(幻惑)@金のかんざし

紅 201-181-110-55-130-49

爆音フルバースト

パニックコール

チェンジリング

プラズマボール

 

調整

・H50n+1

・碧Pれいむの宝石捨命耐え(紅はやや有利の中乱数程度)

・麻痺で最速125族まで抜き

・D方面は補正有一致130技ピアス持ちを202ダメージから171ダメージ(=弱点技ならピアスでない場合同じC実数値200の130技を同ダメージ)

 

 

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 Pれいむにほぼ勝てないPTだったので少しでも抵抗するため&Dドレミ―以外のEサグメへの解答など。

 プラズマボール→パニコ→チェンジリングの流れで後投げされたSじゅんこぐらいなら勝てなくもない(こちらも致命傷)。このプラズマボールが何かにつけて便利。タイマンだけでなくやっぱり後続のDこころちゃんが喜ぶ。

 

 

 

f:id:kurousagi66:20160422100059j:plain

 

 

Dこころ(気分屋)@兵糧

白 209-100-124-105-166-81

双突

フラッシュオーバー

バリアオプション

森羅結界

 

調整

・H16n+1

・A130族の不一致チェンジリングをバリオプが残る

・C実数152の一致威力80技をバリオプが耐え(H241Bぶっぱ残りCのAえいりん)

(他に無振りDサグメのポイズンボムなども耐える)

・無振り60族抜き(HAのPさくやなど)

 

 

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戦術

 Dこころを通せそうなPTにはなるべくEメディDこころ+α

 Dこころを通せないPTには五体で戦う形。Dこころは見せ人形。

 

 Dこころ選出の場合はとりあえずDこころより足の遅い奴を作ることとポイトラを優先していく。Eメディで足の遅い奴を作って逃がさずEメディが倒されてしまえばいい。後はバリオプ結界でてきとうにてきとうしてる。

 

 Dこころを通せないPTにはポイトラ軸で持久戦を挑むかSしょうでさっと抜き去ってしまうかの二つ。こちらはEメディもそこそこ大切に扱う。なるべく数の不利を取られないようにするのがベター。Dドレミ―を選出している場合は相手を一体にして破滅の声が通った瞬間ほぼ勝ちになる。

 

 

その他

 破滅の声とSしょう……破滅の声後相手が交換せず後攻チェンリンが決まった場合Sしょうで上からバリオプをできる敵なら一生バリオプすればバリオプ残しか相手一体かを強要できる。