レート一期用のサザンガルド サザンガルドがいらない
一期の間は随時更新予定(予定は未定)のサザンガルド、サザンドラもギルガルドも選出全然しまーせん。
なんか放送してる時にPTの内容教えてって言われたのでおいとくだけです。
控えめサザンドラ@こだわり眼鏡
167-x-110-194-111-150
流星(必須)/悪波(必須)/竜波(いらない)/放射(文字のがつよい)
調整……とくにないです
【説明】
PTのエース! なお選出はほぼないです。
現環境においてこれといって役割も無いので見せポケ化してる。環境にフェアリー多すぎ、特にコケコくんがいるので出したくない。おわり。
出せるPTには強いんだと思います。
今後型変更していきたいわね?
冷静ギルガルド@珠
167-70-170-112-171-72
シャドボ/ラスカノ/めざ氷/影うち
調整……特にないです
【説明】
サザンドラの相方! サザンドラが選出されないということは……?
ブルルのグラスフィールドで地震等倍の最強ギルガルドが完成する!
これでマンダ倒そうとしてました……身代わりおわおわり
珠じゃなくて弱点保険で使おうと思ってたけどBP無かったです どうせ選出しないしどっちでも一緒一緒。
一応フェローチェとかには強いからたまに出す。
陽気ギャラドス@メガ石
175-175-100-x-128-135
175-205-130-x-158-135(メガ)
滝登り/地震/身代わり/竜舞
調整
・無振りポリ2の放電3耐え(臆病コケコの10万も耐える)
・無振りポリ2のトラアタを身代わりがほぼ耐え
・70族抜き
・H201B151のメガマンダを1上昇牙で確定(牙採用できませんでした)
【説明】 エース
サザンドラとは違い真の仲間。
受けに来た何がしを身代わりから起点にしていく。バルジーナ相手は前もって鬼火入れてないと無理無理無理のカタツムリ。
滝登りはポリ2とかいろんな奴らを怯み突破するため、地震はギルガルドに安定した打点、キンシ割り切るなら噛み砕くのが万倍強い。
氷の牙持てなかったせいで対竜の負担をすべてポリ2に押し付けている暴君ちゃん。
図太いポリゴン2(ダウンロード)@しんかのきせき
191-x-152-126-119-81
10万(シャドボでよかった)/冷凍(必須)/どくどく(必須)/再生
調整
・10万でD4メガギャラを確定3
・意地アロガラガラの瓦→フレドラ耐え
【説明】
神ポケ。とりあえず物理竜とかは全部こいつで面倒見てる。ギャラちゃんのせい。
しょーもない特殊もたまにこいつで受けることになるかもしれない。
相手に物理竜がいる間はどくどくとか受けないように細心の注意を払います。
10万でギャラ見ようと思ったけど選出率ほぼ100のブルルがギャラ見てるのでいらないや。
意地カプ・ブルル@はちまき
177-183-149-x-116-97
ウドハン/ウドホン/馬鹿力/岩封
調整
・無補正ガブの毒付き耐え
・ミラー意識のS12振り
【説明】
PTの守り神になってるカプ・ブルル。有利対面でゴリラしとけば相手は死ぬ。
とりあえず相手のギャラを処理する生き物。あとグラスフィールドで相手の地面を咎めたりもする、忙しい。
初手コケコへのガラガラ選出しない時の安定した解答でもある。
陽気アロガラガラ(避雷針)@骨
137-128-131-x-103-106
影骨/フレドラ/瓦/鬼火
調整
・H244B12ポリ2を瓦→フレドラで確定
・最速
【説明】
雷のストッパーゴリラ。有利対面は鬼火のが状況が良くなることが多い。
コケコ初手投げしそうなPTにはとりあえずこいつ投げとけば問題ない。初手コケコしてくる人は大体とんぼするので裏に鬼火当ててさよなら。
〇選出とか
相手にコケコいたらなんかよく投げられるので初手ブルルかガラガラ、ガラガラ出すなら裏にポリ2いないとたいていガブマンダで死ゾ。コケコギャラが両方いるならブルル出した方が〇
基本選出はブルルポリ2ギャラが一番多かった。ギャラの起点から全抜きできるPTかどうかぐらいは把握しとく、無理そうなら別にギャラは無理して出すことないと思った。
サザンは二体で敵PT見れてる場合にどちらかの負担軽減の意味合いでくらいなら出せるかもね。ギルガルドはフェローチェとかがいた時にたまに出す。
どうせすぐPT変わるでしょ()
演舞引退しました(一回目)記念に最期のPTおいとく(メしあ構築)
Eメでぃすん
Sしょう
Eあや
その他ドレミ―+2の構築。
今回は気分屋マン。
救いなんて無い
Eメディスン(毒の迷路)@チョーカー
碧 145-55-101-152-90-183
インスティンクション
ポイズンボム
足止め
ポイズントラップ
調整
・とくにないです(最速のCSぶっぱ あまりB)
コメント
このPTの中核。足止めしてポイトラして場を有利に整える係。あらゆる選出で腐りにくい。逃がさず場を整えられるので交換を交えられた変な展開を作られにくく、相手も足止め気分屋展開を理解していても阻止しにくい。
毒の迷路は生まれてきてはならなかったアビリティだと思う。少なくともコイツに持たせるべきではなかった。よね?
Sしょう(仁王立ち)@藁
碧 165-172-95-80-96-178
紅 165-189-95-80-96-162
ルミナスフラックス
シューティングプレス
バリアオプション
奮闘の構え
調整
・とくにないです(ASぶっぱ あまりD)
碧と紅はどこまでの速度の相手を抜きたいかで決める。
コメント
\ルミナスフラックス/
仁王立ち藁人形はつよい。奮闘入ると止まらない。仁王立ちとバリオプのおかげで耐久型を起点にしやすい 。Sしょうが苦手な人形の大半にEメディが有利。SしょうはEメディを求めている。
が、Eメディは別にSしょうを求めていない。片思い。
Eあや(直感)@リフレクトビット
白 207-50-110-111-167-120
疾風迅雷
スピニングエア(マクロバースト)
足止め
止まり木
調整
・とくにないです(HDぶっぱ あまりC)
コメント
僕の大嫌いなPミスティア絶対殺すマン(なんかついでにEゆめこも死んでるけどまぁいいか)。それだけ。
足止めにより歪鉄弱点を耐えた後に上とって止まり木で歪弱点を消しながら回復できたりする、便利。その代わり地耐性を失うので気を付ける。特にDかなことかと殴り合ってたら普通に殺されかねない。
また足止めは当然後続のDこころちゃんのためでもあり、Eこころの苦手な風音あたりを睨める。相思相愛。
苦手な鉄歪はEメディに睨んでもらってEメディの苦手な(ぶっちゃけ等倍も耐えないけど)音地を睨める。相思相愛。
二股。
Dドレミ―(闇の衣)@迎撃ビット
蒼 239-80-187-90-119-57
マナの恵み
破滅の声
調整
・H16n-1
・紅Eしずはの突貫煉獄炎舞耐え
・ドレミ―ミラーで先に行動するためのS
・あまりD
コメント
ここで被害者Pさんに話を聞いてみましょう
|l、{ j} /,,ィ//| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ | あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
|リ u' } ,ノ _,!V,ハ | < 『おれは奴を鉄技で殴っていたと
fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人. | 思ったらいつのまにかEメディがいた』
ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ | 催眠術だとか超スピードだとか
ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉. | そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ. │ もっと恐ろしい耐久指数の片鱗を味わったぜ…
/:::丶'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ \____________________
他にも被害者Aさん(新聞記者)から
「連続技で叩いてたら私が死んだ。これは過剰防衛なのではないか?」
←被害者Aさん(よく加害者してる)
など、多数の声が寄せられています。
Dドレミー「グッとチェンジリングしたらEメディを召喚できた」
\ コ ン バ ン ハ /
Dドレミ―「わ~た~し~ドレミ~~ ガ~キだいしょ~~~」
破滅の声。
そして誰もいなくなった(ラス1)
Eリリー(幻惑)@金のかんざし
紅 201-181-110-55-130-49
爆音フルバースト
パニックコール
プラズマボール
調整
・H50n+1
・碧Pれいむの宝石捨命耐え(紅はやや有利の中乱数程度)
・麻痺で最速125族まで抜き
・D方面は補正有一致130技ピアス持ちを202ダメージから171ダメージ(=弱点技ならピアスでない場合同じC実数値200の130技を同ダメージ)
コメント
Pれいむにほぼ勝てないPTだったので少しでも抵抗するため&Dドレミ―以外のEサグメへの解答など。
プラズマボール→パニコ→チェンジリングの流れで後投げされたSじゅんこぐらいなら勝てなくもない(こちらも致命傷)。このプラズマボールが何かにつけて便利。タイマンだけでなくやっぱり後続のDこころちゃんが喜ぶ。
Dこころ(気分屋)@兵糧
白 209-100-124-105-166-81
双突
フラッシュオーバー
バリアオプション
森羅結界
調整
・H16n+1
・A130族の不一致チェンジリングをバリオプが残る
・C実数152の一致威力80技をバリオプが耐え(H241Bぶっぱ残りCのAえいりん)
(他に無振りDサグメのポイズンボムなども耐える)
・無振り60族抜き(HAのPさくやなど)
コメント
闇
戦術
Dこころを通せそうなPTにはなるべくEメディDこころ+α
Dこころを通せないPTには五体で戦う形。Dこころは見せ人形。
Dこころ選出の場合はとりあえずDこころより足の遅い奴を作ることとポイトラを優先していく。Eメディで足の遅い奴を作って逃がさずEメディが倒されてしまえばいい。後はバリオプ結界でてきとうにてきとうしてる。
Dこころを通せないPTにはポイトラ軸で持久戦を挑むかSしょうでさっと抜き去ってしまうかの二つ。こちらはEメディもそこそこ大切に扱う。なるべく数の不利を取られないようにするのがベター。Dドレミ―を選出している場合は相手を一体にして破滅の声が通った瞬間ほぼ勝ちになる。
その他
破滅の声とSしょう……破滅の声後相手が交換せず後攻チェンリンが決まった場合Sしょうで上からバリオプをできる敵なら一生バリオプすればバリオプ残しか相手一体かを強要できる。
✝メしあTODループ✝ 現在の状態
✝
メディスン
しょう
あや
Tiruno
Orenzi
Doremi-
ル
I
プ
✝
・
・
・
それは演舞においてもTOD(タイムオーバーデス)の実装を待ち侘びる受けルーパーたちがTODを求めるあまりに生み出してしまった悲しき受けループである。
メしあ(救世主)はたまたまそうなった。仏教的なPTに見えるのにキリスト的な要素の名前でいいんでしょうか。折角なので十字架も背負っておいた。
悟りを開けば命中不安は心を乱すモノであると気付く
命中不安は不完全なる迷える羊が背負い続ける罪であり罰なので 命中不安の原罪を背負って殉教することにした
役割論理? 導いてやりますよ
チルノがCだとかいうツッコミは受け付けていません、ローマ字打ちならみんなCHIでなくTIで打つでしょう? そういうこと。
今回のこれは受けループにEメディスンSしょうEあやを加えることで受けループと呼べないシロモノになっていますが心が受けループなのでこれも受けループです(?)
というわけで調整と技を書きますが今回命中100以外の技を採用しないという縛りまでつけていたので命中100でなければこうしていた、みたいなことも書いておきます。
碧 Eメディスン(毒の迷路)@こだわりベルト
159-55-100-152-90-169
インスティンクション
ポイズンボム(orスイートデスペラート 命中考えないならこっちのが強い)
プラズマボール(ミストフォッグ)
シャークトレード
調整
・HP16n-1
・最速100抜き抜き
雑感とか
吸引力の変わらないただ一つの人形。メディソン。
後述のドレミ―やチルノの下から(及び交代予測)チェン迅雷で有利なやつを捕まえて刺す役割。火力不足が目立つ点もあったがそれはもう役割対象じゃないと素直に考えることにした方がよい。素早さはあと1だけ下げられる状態。95族抜きで抑えるなら一応黒印で作れるけれども。
逃げられないのは本当に強かった。数の有利とれるのは最高やなって。
更新点
・S実数値168→169・・・Bに2振る理由が薄かったため
・ミストフォッグ→プラズマボール……水自然勢ぐらいしか撃つ相手がおらず、プラズマボールを持つことでEメディで倒せない相手+Sしょうより速度上の相手への対抗になるかもしれないため
碧 Sしょう(仁王立ち)@藁
165-172-95-80-96-178
ルミナスフラックス
シューティングプレス
バリアオプション
奮闘の構え
or
紅印で165-189-95-80-96-162
調整
・最速ASぶっぱ(下は準速ASぶっぱ)
・B<D
雑感とか
しョーサン。最後の幻想とかいう名前でありながら何作も出ているタイトルによく参加している職業。毘沙門天でも召喚しておく?むーたんだめー
Sしょうを止められる自然タイプ枠が現環境では大体Dドレミ―や鉄自然に取られているがゆえに止まらないことが多く環境に合ってるから強い人形。他の複合では水闘が苦手。Sゆうぎは回復リソースがないのでともかくEチルノには完全に詰んでいる。Eメディとかで処理するべき。
この子も受け出しするのではなくてドレミ―チルノのチェン迅雷から基本は降臨させる。上から殴る、バリオプする、終わり。
※紅印について
一部の人形(105族~100族あたり)に不利になる代わりに確定範囲を広げた形。一概にどちらがいいとは言い切れず、著しくプレイング選出が辛くなる相手は本当の一部(Sさなえとか)なのでそこまで悪くは無い。
更新点
・紅印も候補に。
碧Eあや(直感)@こだわりピアス
175-50-110-150-132-146
疾風迅雷
スピニングエア(マクロバースト)
シャークトレード
調整
・HP16n-1
・碧ピアスSじゅんこのピアスアークライト最大ダメージ以外耐え
・最速80族抜き
雑感
A……B……C……D……Eあやさんダー!!!
メディしょうTODループの最後にハマった一匹。シャークトレードが意外に便利。このPTで苦手なDドレミ―Eチルノに強い闘や、一貫している音などへの役割を主にしている……ついでになんかいろんなところに雑に選出できる時がある。
火力は無いものの耐久が代わりにあるので何もせず死ににくいいい子。ついでにPさくやなど抜打持ちに何も考えずとりあえず迅雷押せるのも○
蒼 Eチルノ(苦手意識)@重たい甲冑
207-45-179-102-123-45
ブレイブバースト(or双突or氷獄orレイジィミストor突風)
疾風迅雷
マナの恵み
ポイズントラップ
調整
・HP16n-1
・紅Eちぇんの底力帰燕耐え(アビリティ込のは受からないのでそういうことするやつには気を付けような)(あと底力後生命符だった場合ブレイブバーストは耐えられるのでチェンジリングから交代するとかEちぇんの出てくる際に殴っておくとか色んな工夫も必要)
・最遅
・C152Aえいりんの毒スパ2耐え(実数値122でもダメージ変わらないが、後述の迅雷の関係でPP2あまるため123)
・無振り、或いはD107Aえりいんへの迅雷ダメージを上げるための実数値(EチルノSしょうラインでAえりいんを崩せる可能性をより有利なものにするため)
雑感とか
TODループのT部分。何度も言うがCというのは受け付けてない。
重たい甲冑はアイテムを犠牲にありとあらゆる人形の下から疾風迅雷をするという覚悟の証。EメディSしょうは耐久低いのでこうしないとPT単位でEひなとかがきつくなってしまう。
お前らとは覚悟が違うんだよ
Eチルノくんは苦手意識による神耐久とポイズントラップがあるので本当に使いやすい。もう他の人形には戻れない。つよつよ。
ブレイブバーストにしているのはSじゅんこへの処理を早めるためなので気にならないなら水技でもいい。
更新点
・207-45-179-100-125-45→207-45-179-100-123-45に。……EチルノSしょうラインでAえいりんに少しでも優位に立つため(碧SしょうならEあや絡める方が安全かもしれない)
白 Dオレンジ(応急処置)@リフレクトビット
335-10-57-95-190-30
合気の極意(orフラッシュオーバーorゴーストウェーブ等)
レイジィミスト(衰弱強いので確定でいいと思う)
森林浴
応急手当
調整
・HP16n-1
雑感とか
TODループのO部分。
かたぁぁぁぁぁい!!!! 説明不要ッ!!!!
誰もが知っていることだから書くことないです。
単純につよい
蒼 Dドレミ―(闇の衣)@迎撃ビット
239-80-169-90-135-57
ポルターガイスト(orドレインシード等)
干ばつ
マナの恵み
調整
・HP16n-1
・2振りドレミー抜き(Dを削ってもあまり影響は無いと判断したのでBからではなくDから削った)
雑感など
TODループのD部分。通称ドレシ―・スイート。
絶対にドレシの方が強いと思うんですが宗教上の理由でドレシ入れられませんでした。でもアプビよく打たれたのでポルターガイストだから勝てた場面がいくつかあったので悲しい。逆にドレシだったら勝てたのにって試合は全然ありませんでした。ドレシだったら楽に試合できたってのはいっぱいありました。(最近ドレシ無いと勝てない試合あったのでやっぱり状況によりました)
基本的には回復とチェンジリングを使いながらスキをうかがっていきます。チルノと同時選出すればポイトラが勝ち筋でオレンジと同時選出すれば干ばつと反射が勝ち筋です。毒が入らない相手やドレミ―が苦手とするのはたいていSしょうとEメディで処せます。やったぜ。
最遅じゃないのはどうせEひなとかに下とられるので上からマナ恵みうつためです。
更新点
・ 239-80-169-90-137-55→239-80-169-90-135-57・・・多々ミラーが発生するため少しでも優位に立つため&下の種族値組がDドレミ―を意識したSにするかもしれないことを加味した。
選出形と戦術
受けループ選出。干ばつポイトラが主軸。受けループ対策無い相手は簡単に処せる。
しょうorメディ+受け人形二枚
通常選出。受けながらチェン迅雷でSしょうEメディを投げるのが勝ち筋。チルノ+aならポイトラも勝ち筋。
しょう+メディ+TorD
受けるのが厳しい及びSしょうで対処しなければならない相手(Eひなとか)とEメディで対処しなければならない相手(Sしょうが通らずかつ耐久では厳しい相手)がいた場合に。あんまりしたくない選出だけどたまにある。基本はチェン迅雷からしょうメディ降臨なのでやることは変わらない。ポイトラ干ばつはほぼうたない。
Eあや……よほどのことが無い限り選出しない。
ストレスはあんまりたまらないPTでした
EあやEひなEもみじ構築
Eあやくんに可能性を感じて考えていたサイクル構築です。たぶん無難に並びとしても優秀な感じにはなってると思います(同時選出は二人まで)。あんまり強くはなかったです。
まぁとりあえずサクッと内容を
蒼Eあや(理不尽)@迎撃ビット
207-50-156-110-120-121
疾風迅雷 バックドラフト ミアズマ 止まり木
調整
・HBぶっぱ
・集防は130族の補正有一致120技をギリギリ確定3。
・散防は大体130族の補正有一致95技を超低乱数2くらい。環境で言えばSじゅんこのピアスアークライトは一発耐える。持ち物無なら二発続けて耐える。
一、十、百、千、あやさんダー!(関係ない)。
タイプ的に雷風、止まり木持ちでこの種族値ならきっとやれると思ってしまった人形。実は本家サンダーよりCは低いものの耐久種族値は上だったりする。なお耐性の歪鉄弱点が死ぬほどきつい。
運用方法がお気に入りの人形の一匹。
図太いあやさんダー
アビリティについて
直感で防ぎたいスキルが無い。底力帰燕するような輩には別の技でどうせ殺される。抜打を一致で撃たれても受かる&そも鉄相手は役割対象じゃない。
理不尽であれば相手のPPを枯らす勝ち筋が生まれるので強い。
採用技について
迅雷ミアズマ止まり木……必須。語ることなし。
バックドラフト……撃ったことないです。鉄自然勢にすら半分程度。鉄にはミアズマも通せないので素直に逃げるとして毒タイプに撃てるスピニングエアを採用する方が強そう。
運用について
当たり前だけど集受け。ただし火力アイテム持ちには押されやすいので選出段階で倒せる相手の見極めが必要だった。出せる相手には強いというわかりやすい生き物。
苦手な相手と対面する前に迅雷で逃げるであるとか止まり木によるタイプの変更で毒の入った歪を受けるであるとか色んな工夫が必要になる人形だった。
白Eもみじ(迎撃態勢)@兵糧丸
187-115-151-75-183-25
鎧通し チェンジリング ドレインシード 森羅結界
調整
・HDぶっぱ
・最遅
・集防……実数値200の一致120技を兵糧込で乱数二発程度。
・散防……実数値155の不一致インフェルノまで耐える。Sじゅんこのピアスダークネススイーツも2耐えする。インスティは持ち物無しなら確3。
絶対ナットレイ意識しただろうって人形。その代わり本家最強電磁波とはたき落としは無い。D振りだけどBにもそこそこ硬い。本家ナットレイより固い。でも歪弱点がつらい。最遅はミラー下からチェンリンのため。
なまいきナットレイ
採用技について
ドレシチェンリン結界……説明不要でつよい。
鎧通しとインパクトリベリオン……今回鎧通しの採用理由はひとえにEかげろうを見るため。ドレシと合わせて半分くらい削れるのでコンテの隙を与えない。インパクトリベリオンなら倒せた相手もいるが(Sじゅんことの対面とか)、それ以上にPT単位で詰みに近かったEかげろうの処理ルートを優先した。
運用について
Eひなが苦手とする風水流しとしての性格が強め。EあやEもみじでは歪が一貫するので@1で歪をカバーする必要が出るのは注意。散流しの役割だが、数値流しキャラではなく耐性流しキャラ。
苦手な相手に出てこられる前にドレインシードは必ず当てること、それができない相手であれば先にチェンジリングで逃げておくこと。色々な場所から炎技が飛んでくるので不意の炎技には泣かないこと。逃げ出さないこと。諦めないこと。
Eひな(エアクッション)@毒壺
193-150-107-60-181-35
調整
・16n+1
・最遅
・集防……紅Eしずはの突貫煉獄演舞毒壺込2耐え。実数値200の不一致120技毒壺込2耐え。
・散防……碧Sじゅんこのピアスアークライト痛烈まで耐え。アークライト→アークライト耐え。ムーンボウ→ムーンボウ耐え。
このゲームで今一番使われている人形。風神録はそこそこのガチパ作れるすごい。
毒炎エアクッションはずるいって話だね。名前が変わってるのは気分。
採用技について
別記事で言ってた気がする。
運用について
Eもみじとやってること変わんない。得意な相手にドレシもしくはチェンリンを状況に合わせて、苦手な相手が出てきたら逃げる。勝ちっ!
碧Eこころ(喪心舞)@こだわりベルト
171-55-110-177-90-167
暗黒演舞 ウルトラハイトーン 双突 ファイアウォール
調整……とくになしのCSぶっぱ
こ↑こ↓ろ→ちゃん 。とりあえず上から殴る役。ベルトEしずはより速いのでそこそこ安心感ある。
別に火力不足も感じなかったのでEこ↑こ↓ろはこれでいいのかな。
採用技について
暗黒演舞ウルハイ双突……語ることない。
ファイアウォール……なんかの役に立たないかと思って入れてたけどなんの役にも立たなかった。他に持たせるものも特に思い浮かばないけど。
運用について
チェンリンとかから降臨しててきとうに上から叩く。ノーリスク暗黒演舞の火力はそこそこ。耐性もそこそこ優秀だから一撃くらいなら耐えてくれる感じはあったので素出しもギリセーフ。
ただてきとうに使うと微妙な活躍なのでわりと丁寧に一貫とったりする必要があった。ベルトで雑で強いのはEしずはぐらいなもん。
碧Sしょう(仁王立ち)@藁
165-172-95-80-96-178
ルミナスフラックス シューティングプレス 奮闘の構え バリアオプション
調整……特になしのASぶっぱ
毘沙門天代理のビシャーモちゃん。加速はしない。
Aえいりんが重たかったので逆にAえいりんを起点に全抜きするために採用した人形だけど、いろんな耐久人形を起点にどんどん敵を抜いてくれた。毘沙門天様の代理が弱いわけなかった。
採用技について
ルミナスプレス……説明いらない。
奮闘バリオプ……いろんな人形を起点にできる。有利対面ならとりあえずバリオプしといて損は無い。
運用について
有利対面取ってバリオプから通る技撃ってるだけでも強いし奮闘しても強い。
環境に増えてきたAえいりんDドレミ―の並びにも強いしえらい。Eみのりことかフル補助人形も仁王立ちに頭がおかしくなって死ぬことが多い。
黒Eパルスィ(波状攻撃)@金のかんざしor銀のかんざし
175-65-110-167-130-88
甘美な囁き 飢え行く霊魂 氷獄 ポイズンボム
調整
・16n-1
よくわからないままに採用してよくわからないままに強くてよくわからないままに居着いた人形。
本当によくわからないし調整もしてないしよくわからないしアイテムもなんとなく気分。
使用者がわからない殺しされている。
採用技について
甘美な囁き……やや受けループへのメタとして。なんだかんだ疑似両刀になってて強かった。
他三つ……説明不要
運用について
普通にサイクル参加してその技範囲でとりあえず相手に負担かけてたらなんか相手が死んだ。わからないのでこれ以上書けない、終わり。
PTの感想
Eあや使いたくて作ったPTですがEあや抜いたら完成だと思いました
両刀への弱さ、集鉄がやや重たいこと、雷散のサブでEもみじが出せない場合が辛かった。
選出とプレイングどっちも間違えれないのでまだアペンドの知識が足りてない状態で挑むPTじゃなかったとは思うけれど普通のサイクルパでこの程度の完成度のわりにはそこそこ勝たせてはもらえた方。
チェンジリングの強さとドレインシードの強さ、Sしょうのズルさ、Eパルスィのわからなさがよくわかった(?)。有利対面とはこう作るのだ。
Eあや……数値も微妙に不足何より耐性きつい
Eひな……えらい
Eもみじ……Dドレミーと違って毒入らないのえらいけどやっぱり耐性きつい。炎四倍とんできすぎ。
Eこころ……そこそこ扱いやすいベルト持ちだった。素早さの大切さがよくわかる。
Eパルスィ……わからん
Sしょう……さいつよ
Eパルスィはやりましたすみません
聖炎チェンリンドレシ+1Eひなの調整について色々考えられること
現環境の中心であるEひなについて考えてみたアレです。自分なりの調整を書いとくのでなんかのアレにアレしてください。
まずはEひなのお話は現在もっとも強そうな(環境に合ってる、見かけるという意味合い)型の採用技から始めます。
ホーリーフレア チェンジリング ドレインシード+森羅結界or毒技
ホーリーフレア……PP5だけど威力100命中95で火傷率五割のちょっとおかしい技。本家と違ってA低下は無いものの対ドレシの入らない人形に気軽に強く、またドレシと合わせて固定ダメージですっごい減る。
チェンジリング……Eひなミラーにおける安定択の一つ。Eひなミラーは有効打が無い以上、下からチェンジリングして有利対面取った方が試合に有利になるのは自明。下からチェンジリングはドレインシードも効かないのでこれを撃つのが強い。
ドレインシード……有利対面でとりあえず撃っとけば強い回復リソース。相手へ負担をかけながら自分、後続のHPを回復できる。ドレインシードの入らない自然タイプに強いタイプなのでEひなに投げられてドレインシードを無効にしてくる敵はほとんどいない。
+1枠
森羅結界……ドレインシードや毒壺と合わせて回復量がすごい。森羅結界無しには役割を持ちきれない相手も一定数いる。特に等倍で殴ってくる火力アイテム散弾ATとか。またこだわり固定やとりあえず妖怪変化組への様子見などいろんなことに便利。ただし相手に無償で1ターン渡すことにもなり得るので脳死していいわけではない。
毒技……とりあえず毒炎の通りの良さを活かして相手のサイクルをさらっと壊したい時に。あと対面火力アイテムの無いEしずはを確定で持って行けるので対Eしずは性能を上げたい時に。元のAが130族なので無振りでもつよい。結界で役割をもてなくて毒技なら持てる相手も一定数いるしその逆もしかり。
こっからは調整のお話です。前提は毒壺です。
個人的に考えられる調整のラインですが、まずメジャーなラインとしては
火力アイテム有or無 A130族の補正有or無の威力120技
火力アイテム有or無 C130族の補正有or無の威力120技
また一致不一致が存在すると思います。(たぶんポケモン本家のクセもある)
一応威力100技等も考えられますがちょっと数が多くなってくるので今回は120技メインで。
また環境で考えられる調整のラインですが、
こだわりピアス碧Sじゅんこ(C125)のアークライト2耐え、ムーンボウ2耐え
こだわりベルト紅or碧突貫Eしずは(つよい)の煉獄演舞2耐え
などが考えられるとも思います。
まずは調整の下限から考えたいと思います。いくらPPが余るのかというお話。
HP
毒壺を持つならばやはり最大効率の実数値193(16n+1)。以降の調整はすべてH実数193毒壺持ちという前提。
散防
またC125族のピアス碧印はSじゅんこが沢山環境にいる以上考えたいのでC130族はさておいて無補正C125族のピアスまでは考えたいと思います。
Dの実数値が178あればピアスアークライト、ピアスムーンボウ共に毒壺込で2耐えします。(アークライト痛烈を考えるのであればD実数181まで振ると一回の行動は保障される)
また、D178あれば藁ムーンボウ→アークライトもきちんと耐えてくれます。
というわけでD実数値178or181(ピアスアークライト痛烈耐え)
C130族の補正有の一致120技もきちんと2耐えします。
集防
そもそも集弾ATを相手にしなければいいという考え方もあるかもしれないんですが、なんだかんだ耐性が優秀な都合上半減できる集ATとは相対する機会も多めです。なので振った方が使いやすいです。
Eしずはの補正有突貫煉獄演舞を毒壺込2耐え……実数値106
↑の補正無……実数値96
A130族の補正有一致120技(等倍)確定2……無振り
A130族の補正有一致120技(等倍)@藁 確定2……実数値108
↑の補正無……実数値99
A130族の補正有不一致120技(等倍)毒壺込2耐え……実数値105
↑の補正無……実数値96
大体こんな感じ。
俊敏
E-の実数35一択。ミラーで下からチェンジリングするため。別にPTでEひな余裕ならSでもいいけど。
こっからの調整例(白印です)
193-150-108-×-178-35 あまり4
193-150-106-×-181-35 あまり2 すき
193-150-96-×-181-35 あまり22
とか。
耐久のラインを森羅結界込で考えない理由は森羅結界が隙になりすぎるからです。そういう技ではない。そういう一面もあるのかもしれないけど。
Aのラインとかも研究すると面白いかもしれないのでまた今度やっときます たぶん
計算ミスってたらごめんね
今使ってる構築メモ(変わるたびに更新予定(未定))
とりあえず気に入ったPTのメモです。
碧印 Sじゅんこ(復讐の化身)@ピアス
165-85-110-177-101-194
アークライト ムーンボウ ダークネススイーツ 不思議な波動
調整……とくにないです
Sじゅんこのピアスアークライトはつよい。ぶっちゃけムーンボウの方が強い
高いSからピアスでおしゃれしたじゅんこさんがずーっと高火力押し付けていくだけ。
どっちかというとダークネススイーツとムーンボウのどっちかだけ撃ってる方が多いです。
不思議な波動はDサリエルを許したくなかったので採用しました。環境に合わせて変えていくべき場所だと思います。
白印 Eひな(エアクッション)@毒壺
193-152-98-60-189-35
ホーリーフレア チェンジリング ドレインシード 森羅結界
調整
・HP16n+1
・最遅
・ASぶっぱB2振りEしずはの碧突貫煉獄演舞を毒壺込2耐え(意図は後投げから結界のスキを見せずにホーリーフレアを撃つため。Eひなも三発目で倒されるが反動込みで相手は死ぬ。乱数次第ではEひなが生き残るのでやや有利。 一応紅印でも結界込みでそこそこの有利乱数で耐えるがスキがある)
やや散弾への処理能力は落ちるが
193-150-106-60-182-35
ならば結界挟まずに紅Eしずはをなんとか相打ちか倒せる。結界を挟むことを許容できるなら、
193-150-102-60-187-35
で、スキはあるものの突っ張るEしずはなら相打ちか倒せる。Dも最初のと2しか変わらずのダメージ見て結界を考えられる。最大ダメージは106なので一発目をもらってから毒壺の回復でHP107以上なら結界はいらない。中乱数くらいかと。
個人的にアペンドで暫定一番強い人形。恵まれた特性と技とタイプから恵まれた種族値。このEひなの俊敏はE-です。
Eひなは明確な対策が取りづらく裏にいる人形と合わせられると死ぬほど面倒くさいのでこの先流行る(もう流行ってる)のは間違いないよね。演舞の(厄)神。
なお厄が溜まりすぎるとドレインシードとホーリーフレアをよく外す。
相手に厄は押し付けよう
・俊敏E-と採用技について
これはEひなが環境に大量にいる、という前提でお話を進めます。
ミラー発生が頻繁に起きることが予測され、またEひなにEひなは後投げしやすいので、EひなにEひなをぶつけること、ぶつけられることが発生すると考えています。
○ドレインシード……上のような状況でお互いに相手に大きく影響を与えるのはドレインシードで、これを抜くのは正直ありえないと思っています。Eひなの一番の強み。そもそもミラーでなくとも有利対面でドレインシード撃ってれば超強い。
○森羅結界……毒壺ドレインシードと合わせると回復がやばやばなので当然採用。様子見やこだわりにも。
○ホーリーフレア……ドレインシードの入らない相手(自然)へ。また打点。追加効果つよつよ。
○チェンジリング……最重要。Eひなミラーを制するための技。お互いに有効打がドレインシードしかない以上相手を崩すにはどうしても交換が必要になります。その時相手より遅くチェンリンが撃てれば相手のドレインシードをかわしながら交換することができるようになります。これがある方が正直試合にも勝てるのではレベル。
蒼印 Dドレミ―(闇の衣)迎撃ビット
239-80-169-90-137-55
ポルターガイスト ドレインシード 干ばつ マナの恵み
調整
・HP16n-1
・(集技がないのでAはE-でいいのだが今はチェンリンを迷い中)
なんか強いらしいので作って使ったらそこそこそこそこだった人形。
干ばつは耐久ミラーになったときに便利なので採用、ドレシの入らない相手にミアズマと迷ったが環境にEひなが多いので腐りにくいこっちにした。
ドレインシードゲー?
紅印 Sゆうぎ(仁王立ち)@銀のかんざし
187-179-104-126-100
捨命の型 滝落 震天動地 ストライクショット
調整
・碧ピアスSじゅんこのアークライトのダメージが最大32.1%
・碧ピアスSじゅんこの不思議な波動のダメージが最大32.6%
Eチルノとどっち採用するか毎秒悩む悩む子。Eひなへの強さを取ってこっちにした。Sじゅんこには雷技や自然技が飛んでこない限り二回は投げられるのでそれまでに相手を崩すかドレインシードでもう一度役割回復すること。震天はEじゅんこのような集受けに必殺の一撃☆ 悪いね☆
紅印 Eサグメ(逆転作用)@こだわりリング
191-190-117-90-138-91
爆音フルバースト ステルスマーダー 憂鬱の毒 トリックスター
調整
・補正有C125族の威力100技を2耐え
・B2振りSじゅんこにフルバで50%以上のダメージ(2サイクル目を許さない)
積み展開への解答の一つと歪枠として。とりあえず有利対面からフルバーストする。大体Eひなのチェンリンから降臨するとつよい。
BとSはわりとてきとうに気分で振り分けたので自由に振っていい。
紅印 Dエリー(仁王立ち)@藁人形
211-161-115-70-100-97
一閃 シューティングプレス 飛翔乱舞 奮闘の構え
調整
・4振り75族抜き
幻想人形演舞ユメノカケラ……エリーは歪の炎に包まれた……。
しかし、エリーは完全には消えていなかった!
Powerスタイルのチカラを失った代わりに彼女はその風技を扱う能力を飛翔乱舞としてDefenseスタイルで手に入れていたのだ!
PowerスタイルとDefenseスタイルが合わさり進化した先……Extraエリーなのだ!
闇地のEエリーなんてなかった、いいね?
はい、実際つよつよ。飛翔乱舞のおかげでEひなで止まりません。抜打と一閃は迷っていますがPT敵にEかげろうがやや重いので一閃に。火傷もドレシも入らない仁王立ちって神アビリティなので仁王立ちPエリーください。Eエリー差し出します。
選出はEひな+Dドレミ―+アタッカー一人、もしくはEひな+アタッカー二人。Eひなが中心となって頑張ってくれる。ありがとうEひな。あいしてる
たぶんまた更新すると思います。
演舞三幻神パ(四体) 布教用
なんだっていい! 三幻神を布教するチャンスだ!
はい、演舞の神をそろえただけの詰め込み構築です。(練って)ないです。そういうもんだと思って読むか読まないかしてください。紹介していきます。
ラー 不死鳥形態(フェニックスモード)
蒼Dむらさ(変毒)@鳥兜
185-120-173-85-105-92
亡霊ミッドナイト シャドウパワー バリアオプション 森羅結界
いつもの。見慣れた人形。
・H8n+1
・Sの実数値92程度まで確保。
・残りB。
自分のライフ払わなくても攻撃力上げてくれます。例によって倒された場合蘇生(特殊召喚)はできないです。
ラーの翼神竜 球体形(スフィアモード)
蒼Pこまち(気分屋)@兵糧
209-154-124-80-125-84
鎧通し アクアカッター バリオプ 森羅
犯罪の小町。
・S二段階上昇でSうつほ抜き(位相よりはやくアクカできる)
・持ち物無し紅Pさくやのチェンジリングが最大52ダメージ(最大以外バリオプが割れないので後攻チェンリンバリオプ割りから上からPこまち確定一発と対面せずにすみやすい)
アクアカッターはミラーと対変毒Dむらさ意識のPP勝負。
古代神官文字(ヒエラティックテキスト)の詠唱に失敗すると必要ないところばかり上がって死ぬ
気分屋は回避が上がるのでHBD実質∞。よって合計種族値∞
ゴリリスの天空竜
黒Sうつほ(決闘)@チョーカー
161-65-100-205-90-152
そこそこいつもの。チョーカーゴリラマン。CSぶっぱ。位相反転とファイアウォールによるインテリゴリラ感。
召雷弾(天明)によって低耐久は死に絶える。火傷で高耐久も死ぬ。本家よりつよそう。手札が無いけど攻撃力は4000くらいありそう。種族値は135。合計は530。データは嘘をつかない。
オベリスク(OCG)
蒼Dマミゾウ(スローテンポ)@金ざし
217-141-158-120-96-82
セントエルモ ミスとフォッグ チェンリン スニキン
いつもの……とはちょっと違う。ミラー意識でSに4振り。S上の方がスロテンマミゾウミラー有利。
・紅リングしんみょうまるの菊水耐え
・2振りPリリカをスニキンで確1
・藁Sふとのインフェ耐えより少しD耐久ある
オベリスク。対象にとられない。ゴッドハンドクラッシャーで破壊できるのは相手の持ち物だけ。ライフポイントに4000ダメージ出せない。
生贄要員(三体分)
白Pときこ(治癒力)@銀のかんざし
207-121-115-70-161-55
風炎フェーン 帰燕 チェンリン タンブル
ぶっぱのよく見かける社会の歯車のやつ……でエルモ切ってタンブルを採用した型。理由はSすわことかいう神人形への処理速度。神の対策しないのはおかしい。
エルモの方が強いです。
控えがいる限りHP∞なので実質種族値∞の系譜。こいつで神の召喚を決めやすくする。
祟り神ホルアクティ
碧Sすわこ(気分屋)@土着神の御利益
201-110-100-140-116-168
∞-∞-∞-∞-∞-∞
レイジィミスト シューティングプレス コンティニュー ラヴォルペイン
相手のPCを祟りによって破壊するので深く考えなくていい。
よしんば破壊できなくても回避が上がり100%回避するので深く考えなくていい。
仮に慧眼相手でも相手プレイヤーがゲーム続行不可になるので深く考えなくていい。
なんらかの理由で特殊勝利できるので実質種族値∞
(主な役割は受けループの破壊)
はうとぅゆーず
はい、ここには演舞三幻神での勝ち方及びPTでの役割やついでにを一応書いておこうと思います。てきとうにやっても勝てますけども、知っておくと得な情報があるかもしれないです。そんなの知ってる当たり前、を書いていく方向ですので注意。
まず役割について
・Dむらさ……集流し及び状態異常をかわすための生き物。かつこのPTにおいて全抜きATとなる可能性が高くメインの勝ち筋。Dマミゾウが苦手とする炎鉄あたりのし集に投げればとりあえずバリオプが貼れる。注意するのは変毒発動前の持ち物落とし、及びその後のこだわりシャクトレなど。Dむらさを初手投げして大丈夫そうなら出して初手森羅結界が安定する。
・Pこまち……Pこまちに有効打がない、もしくはPこまちより遅い人形にたいして森羅バリオプから全抜きをしかけるこれまたメインの勝ち筋。こちらも降臨するときには持ち物落とし、テルミットやシャクトレに気を付ける。
・Dマミゾウ……集流し。たいていの集人形とタイマンを張って楽に勝てる。またDむらさやPこまち、Sうつほなどの強力な人形を確定後攻チェンリンから安全に降臨できるPTの潤滑油。弱点集技でもこだわりでなければたいてい二回耐えるので強気な使い方をしていい。散弾方面は役割対象ではないので耐性受けをしにいくとDマミゾウに負荷が集中しすぎてもたなくなることもある。ただあくまで潤滑油なので雑に扱っても問題ない。
・Sうつほ……インテリゴリラ。PT単位で苦手だと感じた人形を無理やり処理する。もしくは積み展開を咎めるために。一度火傷を入れてしまえばDむらさでバリオプ森羅ができるなら安全に処理できる。チョーカーなのでたいていの人形に勝てるのでそこそこ選出しやすい。基本的に後投げはしない方がいい、確実に一匹持って行って一瞬でも数的有利を作り出すだけで仕事できる。
・Pときこ……主にSうつほでゴリラできない相手がいるときのための散流し枠。例えばAえいりんが相手にいるときとか。この人形を選出するとかなり選出パワーが落ちるのでそれだけは頭の片隅に入れる。基本的にはSうつほDマミゾウ+こまちむらさのどっちか。
・Sすわこ……対受けループがメイン。受けループに入っているDマミゾウだけは注意する。残り五体で結構散雷が重たいので地タイプとしての見せ合い圧力も兼ねている。 (この枠違う人形にするともっと勝てる)
選出について
・SうつほDマミゾウDむらさ……基本選出その1。Sうつほ対散弾対面では天明、Sうつほ対集相手ではDマミゾウバックからチェンリン→相手が散になっていたらSうつほ、相手がDむらさで余裕な集ならDむらさからバリオプ。を繰り返して相手に負担をかけていく。Dむらさより遅い迅雷ATならバリオプで相手にバリオプ割らせて集との対面が作れてしまう。
・SうつほDマミゾウPこまち……基本選出その2。Pこまちを倒せるやつをSうつほDマミゾウで倒す。またSうつほDマミゾウを"わざと"倒させてPこまちの起点になるやつを意図的に居すわらせたりできることも覚えておくといい。
その他の選出
PときこDマミゾウDむらさ……じっくりサイクルを回しながらDむらさの隙を見つける。雷散弾は重めなのでDマミゾウで無理やり処理することを視野に入れておく。PときこDマミゾウ共に全抜き性能は無いのでDむらさを大切に扱うことが大切。
PときこDマミゾウPこまち……上に同じ。Pこまちを大切に扱う。
PときこSうつほDむらさ……集が全部Dむらさでどうとでもなる相手の時、Sうつほで集をゴリラで破壊すると思ったときに。PときことSうつほで散弾を無理矢理倒す。できればDむらさは初動森羅しておくのがよい。相手が雷散弾でもPときこで無理矢理二回雷散弾を受けてSうつほにチェンリンで回すのがよさめ。
PときこDマミゾウSうつほ……悪手。相手のPTがPときこにクソザコナメクジならアリ。こちらは今までと違い敵の集をDマミゾウSうつほで潰してPときこに詰ませる形になる。あんまりつよくない
勝ち方(Dむらさ選出パターン)
相手の散弾を潰したら勝ちなので相手の散弾の潰し方を考える。このPTでは大きく
「Pときこをぶつけ続ける」「Sうつほでゴリラ」「Dむらさで集にバリオプを貼り出てきた散弾にミッドナイトをぶつける」になる。
散弾を潰したらゲームエンド。
勝ち方(Pこまち選出パターン)
「Pこまちに勝てないやつとPこまちの対面を作る」「Pこまちより遅い人形とPこまちの対面を作る」の二つ。なのでどちらの条件にも当てはまらないやつをPこまち以外で相手する。一回でもバリオプ残してしまえれば勝ち。
勝ち方(PこまちDむらさどっちもいないパターン)
金マミ銀ときを中心にサイクル戦をして隙あらばチェンリンでSうつほをぶつける。Sうつほに絶対に勝てる人形が相手にいるときはこの選出をしないように。
みんなで広めよう演舞の輪
追記
・演舞三幻神って?……演舞で三(四)大強い人形のSうつほDマミゾウDむらさorPこまち(どちらが強いかは派閥によって分かれる。舞トリック派はPこまち、舞ロテスタント派はDむらさ)のこと。(強い人形が環境によって変わるとか言わない)
・使い方を追記しました
・Pこまちについて……こまちミラーが増えてきたのでミラーに強めに鎧通しセントエルモ森羅バリオプにすることで裏の慧眼Dマミゾウまでケアする型がそこそこ強いです(使用感)おすすめ