コントロールロイヤル

 ドラゴン使いに転身してたんですが、放送でロイヤルが弱いって言われて「それは違うよ!」って思ったのでちょっとだけ研究しました。

 

 感覚としてはドロシー、超越、顔面おじさんといった環境トップ組にはパワーが一歩劣るけれどどことでも戦えるだけの性能は有してるんじゃないかと。

 

 ドラゴンさんを見てみろ、ネクロビショウィッチヴァンプあたりにすごく苦しめられている。

 

 

とりあえず今回のデッキ 名前はサンダーコントロール

命名理由はエースのアルベールさんとあとなんかマナカーブが90°回転させるとカミナリマークみたいに見えるから。

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 8PPまで盤面を取りながら相手のライフを進化権残せば10点、無いなら6点まで削って9PPアルベールでフィニッシュをかける構築です。

 キルに9PPまでかかる都合上8PPが大体の超越や先攻をとってきたセラフはもうアレ。

 

 それぞれの採用理由と枚数について。

 

・2PP(序盤は大事なので全部三枚だ)

ユニコ……ぬんぬぬん♪ アドブレに引っかからない2PPでかついろんなアグロの速度を落としてくれる。効果は発動しない

ランサー……2/2/2守護。それだけ。つよい。

メイドリーダー……テンポはロスるけどアルベールとかサーチできる。コントロールのお供。

一振り……後攻でのアグロストッパー。先攻なら単純に3PPくらいで盤面掃除しながら2PPの奴で殴れる。えらい。

 

 

・3PP(このPP帯もなるべく引いてきたいのでフル投入)

ノーヴィス……疾走2点。盤面処理したり顔面殴ったり終盤までお仕事してくれる。えらい。

ニンジャアーツ……ブリッツランサー積んでた枠をここに回した。ブリッツランサーが基本3点スペルのお仕事しかしないのでこっちならヴァイトやユリウスやゲイザーに強く出れる。4点あれば進化ドラウォリとかがメイドに攻撃してきても処理できるライン。4PP進化を吐けない時、吐きたくない時の進化合戦を後に回せる。エンハンスもまぁ悪くは無いです。

 

採用を見送ったつよい3PP

ブリッツランサー……アーツの欄を参照。

ホワイトパラディン……強いけど進化権必要、メイドリーダーに引っかかる、何より昔は進化すれば勝てたフェイスヴァンプが今はユリウス置かれてるだけでパラディンが悪手になってしまったので。

 

 

・4PP

フローラルフェンサー……後攻4ターン最強ムーブ。5ターン目くらいまでなら通用する。3積みは進化権の兼ね合いできついと思ったので、別に引けなくてもアーツとかで誤魔化して進化スタートを5PPのカードからで始められるので。

 

採用を見送った強い4PP

エミリア……先攻4ターンでは強いムーブ。後攻だと微妙。フロフェンの後攻パワーを削ってまでいれるカードでは無いと判断。先攻4ターンならメイドリーダーでも置いとけ。

 

 

・5PP

オーレリア……F○teに出演してそう。単純に強い守護。相手が三枚展開してる時にエミリアくんよりも強く盤面をストップしてくれる。舞踏が刺さらないは偉大。ネクロにはよわよわなのでそれだけ。出番は少ないので3はいらないと思います。

アドブレ……コントロールの息切れ防止兼ツバキやファングスレイヤーまでサーチできるかもしれないカード。メイドリーダーサーチも強い。サーチ先はフロフェン以外出たら盤面に出れば仕事できるやつなのでここで進化権一回くらい吐いても構わない。

アルベール……神。それだけ。盤面有利なら進化して顔面突っ込んでもいいし進化権使わない盤面処理手段でもいいし、9PPではフィニッシャー。こいつをきちんと使えるかどうかで勝率変わってくる気がしてる。今はそう。

舞踏……ダメージ源、進化合戦拒否、ヤバイ奴処理。偉大。

 

 

・6PP

乙姫……巷ではいらないと言われているがこんなパワーカード積まない方がどうかしてる。3積みでないのは枠の都合だけでなく、やっても2連打なので。8PPはファングスレイヤーやアルビダで押し込み、9PPはアルベールでフィニッシュとやることが決まっている。

ツバキ……現環境だと仕事は少な目だけど敵を除去しながらの潜伏はリーサルがグッと近づく。ピンなのは枠の都合、ツモれなくても似た役割の舞踏やファングスレイヤーが入ってるので心配はない。

アルビダ……アルベール圏内に押し込むパワーカード兼除去スペル扱い。オマケで守護も出るのでお得。3積み必須。

 

採用を見送ったつよい6PP

セジコマ……枠が無い。あえていれるならフロントガードジェネラルツバキオリヴィエあたりをout。も仕入れるなら乙姫セジコマ3:2か3:3で。主に超越に強く出たいなら。通らば勝つやつ。

 

 

7PP

しのぎおじ……出せばたいてい2/3は盤面に残してくれる。アグロへのトドメ。どんなデッキでも処理しにくい。オーディンはだめ。ピンの理由は枠を確保できなかったから。それだけ。引いてたら強いだけなのでデッキを変えていくなら抜く候補

 

 

8PP

ファングスレイヤー……強いことしか書いてない。相手が守護を出そうが処理しながら強制的にフェイスダメージ。ほぼ生き残るので処理も強要できるくせに必殺。なんだこれは。アルベールへの押し込みに使う。アルベール後の押し込みにも使える。なぜか兵士フォロワー。2積みしてればたいていこのPP帯には手札にいることが多い。

 

 

9PP

オリヴィエ……なくてもいいけどあってもいい。コントロールミラーもたいてい9ターンで決着なので出番は少ないが手札にあるならコントロールミラーにおいて進化権をふんだんにつかって盤面処理できてプレイングに幅が出る。お守りぐらいに挿してるだけ。たまにいい仕事する。

 

 

改造案は

フロフェンoutエミリアin

ツバキしのぎおじオリヴィエout乙姫1セジコマ2in

エミリアはお悩みだけどフロフェン抜きたくない むずい。

セジコマは決める自信が無い。

 

 

マリガンとプレイング。共通で後攻ならフロフェンは一枚キープ。低PP三枚握れていても一枚チェンジしてまでわざわざ探しに行く必要は無い。

 

対エルフ……普通に2PPを探しに行く。重たいのはどうせ引けるのでガンガンマリガンしていい。大きくリノ型と白銀型に分かれる、リノ型には7PPぐらいからは横に守護を展開しつつ攻めたい。白銀型は9PPが18点が大体のキルラインなのでライフを減らされないか9PPまでに押し込む。8PPの時に4打点以下のみで押し込んでいればリーサルを1ターンずらせる。

どちらにせよライフが減れば減るほど簡単に殺されるので大切に。

 

対ウィッチ……2PP3PPを探しに行く。低PPが二枚触れてるならアルベールもキープ。

ドロシー型はきちんと盤面処理、それでも回られると死ぬけど。

超越と判断したらアルベール進化してさっさと突っ込む。乙姫を出す。

土はボーナスゲームほどではないが無理しなければ普通に勝てる。アルベールを盤面処理に回すのも視野にいれていい。

 

対ネクロ……特に握っておくべきカードは無いのでやっぱり低PPに触りに行く。先攻の時に乙姫握れているなら他が低PPなら残しで。勝ち方は9PPアルベール以外無理なので相手の顔面めがけて一目散。リッチが湧いたらその時だけ処理に回る。たいてい守護以外のカードは殴られないので顔面の殴り合いになる。7PPのカムラ素出しに自殺させない、8PPのネフからのカムラには十分注意する。

 

 

対ヴァンプ……フェイス一点読みでいいのでマリガンは一振りとアーツ優先で。ヴァイトの処理はスペル、ユリウスもできればアーツ等で処理してしまいたいところ。悠長にオーレリアキープとかしてると殺されるので手札三枚低PPを狙っておくこと。

コントロールにはマリガンてきとうでもアルベールの10点がくそつよなのでゆったりリーサル意識しながら戦えば勝てる。

 

 

対ドラゴン……ニンジャアーツ一振り舞踏は迷いなくキープでいい。ツバキは戻し。後はいつも通り低PPに触りに行く。

対ドラゴン最大の壁は攻撃されない奴ら。スペルで吹き飛ばさないとゲームが終わる。ドラゴンは隙が多いのでちまちま削ってアルベール圏内に入れていく。闘気したターンはそれほど強いことはできないので回復されても盤面に影響はなーし。

 

 

対ロイヤル……低PPに触る。それだけ。プレイングも特に考えることは無い。盤面取り合いつつライフを削ってアルベール。基本に忠実。

 

 

対ビショップ……何が何でもアルベールは見えてれば一枚キープ、あとは低PPに触りに行く。理由としてはセラフに勝つ手段がワンチャン9PPアルベールしかないので。

セラフ相手は単純にアルベールまで押し込むゲーム。先攻取られて最速セラフからの最速割りは諦めていい。ライフは投げ捨てていい。

エイラ相手はコントロールに徹する。どうせ押し込めない。相手のフォロワーは無尽蔵ではないということでなんとか。きつめ。舞踏アーツツバキファングスレイヤーはかなりのキーカード。

疾走相手は普通に戦ってコントロールしとけばなんとかなるけどアルミラの処理ルートだけは常に握れるようにしとく。

 

 

 

 意識するのはいかに9PPまでアルベール進化を温存しつつ残り10点を削りきるか。

 進化権の温存自体は豊富な疾走と除去カードのおかげでさほど難しくはない、はず。

 

 がんばれロイヤル使い