エリーに始まってエリーに終わった構築

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 (銀のかんざし)Pエリーの構築の結論が自分なりには出せたので。なんか強い人形詰め込んだだけのものになったのは余り気にしないことにします。

 

 前置きなんていらないだろうし実数値と調整をば。

 

 

紅Pエリー(反動相殺)@銀のかんざし

175-176-110-80-127-88

一閃 抜打 風炎フェーン ストーンスパイク

 

調整

・黒Sうつほのインフェルノもしくは天明火傷まで耐え(戦わせないけど参考数値)

・H16n-1

・207-116のPときこを一閃で確定一発ラインの火力

・黒突貫ピアスリリカのカタストロフィをほぼ3耐え(全部最高乱数近く引くと三回で落ちる。コールドレインはほぼ二回で落とされる)

 

 

蒼Dマミゾウ(スローテンポ)@金のかんざし

217-141-158-120-98-80@金のかんざし

セントエルモ スニーキング ミストフォッグ チェンジリング

 

調整

・紅Dしんみょうまるぶっぱ菊水@こだわりリングを確定耐え

・スニーキングでHorBに2振りPリリカを確定1

・2振りDしんみょうまるをミストフォッグで確定1

・藁碧Sふとのインフェルノ耐え程度の散耐久(あと不一致130族のインフェルノとかももちろん耐える)

 

 

蒼Dむらさ(変毒偽薬)@鳥兜の根

185-120-173-85-105-92

亡霊ミッナイ シャドウパワー バリオプ 森羅結界

 

調整

・H8n-1

・Sの実数値を無振り70族抜き抜き(ミラーのDむらさ意識)

 

 

黒Sうつほ(決闘)@黒いチョーカー

天明の大火 ファイアウォール ギガンティック 位相反転

161-65-100-205-90-152

 

調整

・ただのCSぶっぱ

 

 

白Aらいこ(活発)@生命の符

172-60-133-125-165-105

サンダーフォース ウルトラハイトーン 疾風迅雷 デクレッシェンド

 

調整

・紅Pエリーの一段階上昇一致120技耐え(藁持たれると無理)

 

 

紅Dエリー(仁王立ち)@藁人形

215-161-115-70-100-93

一閃 シューティングプレス 奮闘の構え ショックスタンプ

 

調整

・(深く考えて)ないです

・S実数を無振り70抜き抜き抜きにしただけ

 

 

 

各人形説明

 

Pエリー

 一 位

 環境的に強いとは一切思わないけどタイプが優秀。銀のかんざしなのでDマミDむらさSうつほが苦手とするPリリカやAえいりん等に投げやすい。放送ではツイスター使ってたけど一切役に立たなかったので大人しく風炎フェーンに。やっぱり一致120は安定した打点。DちゆりやPこまちがいるとあまり選出したくないので選出率は低め。甘えたPTには刺さる。

 

Dマミゾウ

 演舞の☨神☨

 集方面への超耐久で散方面もそこまで柔らかい人形ではなく、スローテンポのお蔭で後攻チェンジリングが確約された神人形。メジャー鉄人形のうち銀のかんざしでない一閃切ったPさくやとチョーカーじゃないDしんみょうまるに勝てるという自然タイプにあるまじきナマモノ。有利不利はっきりしているので使いやすい。専用の記事あるのでそっちを見るともう少しわかりやすいかもしれない。

 

Dむらさ

 演舞の☨神☨

 Dマミゾウと双璧を成す二柱。HPは回復し続けるので実質種族値999。つよい。状態異常も全部無効。つよい。

 甘えた集弾君にバリオプを貼って、出てきた散弾が迅雷以外ならミッドナイト、迅雷ならバリオプで再び集と対面してシャドパ、なんて感じで適当にハメときゃゲームエンドしてる。特に散一枚集二枚の選出は勝ちを確信していい。

 Dいちりんうんざんにも神鳴のPPがカスなので勝てる。トルハンまで採用してる型はたいていマミゾウに勝てない。クリア!

 

Sうつほ

 ゴ リ ラ

 うつほならぬウホホ。有利対面から天明撃ってれば勝てる。不利対面でもチョーカーに任せて天明撃ってれば勝てる。とりあえず天明撃ってれば勝てる。マミゾウのチェンジリングから降臨するのも強い。

 Aらいこで苦手なやつ処理するくらいならチョーカーに任せてこいつで焼け。

 位相反転持ってるのでインテリゴリラ。

 

Aらいこ

 ふつう

 弱くは無いけど強くもない。だけどPTの補完として非常に優れていた。上四匹で苦手とするSふととかに強め。活発による催眠メタが主。特にDむらさで勝てない催眠を相手にしたい(大妖精はどっちも勝てないのでSうつほをうまく使う必要アリ)

 なんだかんだ迅雷に弱くない子なので上記四名の都合上わりと選出する。

 

Dエリー

 絶対受けループ破壊するマン

 受けループを破壊するためだけに採用している。それ以上でもそれ以下でもない。ショックスタンプの採用理由は鉄壁Dてんしを吹き飛ばすためだけにある。それ以上でもそれ以下でもない。

 鉄地なだけあって攻撃範囲は十二分なので受けループ以外に出してもいいのだけどする必要はないと思います。

 

 

プレイングについて

 

 勝ち筋はDむらさかSうつほ。どっちも通らないPTはほとんど存在しない。残りの人形はこいつらを動かすためにいるぐらいに思っとけばいい。

 歯車はDマミゾウ、と時々Aらいこ。一回使えばDマミゾウが強いので手放せなくなる。PときこだろうがDルーミアだろうがなんだろうが後攻チェンリンから有利対面。後出しの権利(木吉並みの感想)

 選出段階で意識するのはDむらさSうつほが通るかどうか、相手の散弾をどうやって潰すか。見ての通りメインとなる人形は散弾に強くない。逆に集には強すぎるのであんま気にしなくていい。(軽視していいわけではない)

 大切なのはDマミゾウとDむらさとSうつほの使い方。特にDマミゾウのできることできないこと、Dむらさのできることできないことは把握しておく。

 ゲームが始まったらゴリラするだけ。終わり。

 

 

 

 追記いるかなと思ったらこの辺から追記していきます。

 

・Aらいこについて……強くない。けど殴ってくるSふとが苦手なPTかつついでにPエレンみたいな散弾ドランカーに弱くないので必要。散弾を誤魔化す枠。迅雷デクレのどっちかからSうつほに引いて敵の散弾処理、逆に相手集ならデクレからDむらさに引けば大体の不一致チェンリンはバリオプが耐えるようになるので起点作りもできる。