人形個別紹介 Aこいし こーいっしっ↑ お姉ちゃんの言うことを聞きなさいっ!

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こーいっしっ↑

 

 今回は放送で使ってたAこいしちゃんを紹介するよ。可愛いから書きたい、それだけ。

 

 まず実数値と調整を。

 

黒印(好奇心) 191-×-109-134-110-168 @蛍石

カタストロフィ コールドレイン フィールドバリア フィールドプロテクト

 

調整

・最速100族抜き

・D2振りDしんみょうまるをコールドレインで確定1

・H16n-1

・B<D

 

 

 基本的に初手投げて裏を動きやすくするためのAこいしちゃんです。カワイイ!

 当たり前だけど好奇心によりどんな相手にもとりあえず一回の行動が保障されています。壁張りすれば音技でも突貫ピアスPリリカクラスの攻撃でもないと一撃は耐えるのでもう一回ぐらいは行動できます。 

 PTによってコールドレインの枠がインフェルノやインディグに変わることもあるかもしれないですが、うちのPTではDしんみょうまるやSうつほが重たいことが多かったのでコールドレインです。カタストロフィはタイプ一致かつ命中安定かつ光への遂行に持っていた方が無難。

 

 裏に用意する人形ですがとりあえず音に強い人形は迷いなく入れておきます。Aこいしちゃんは初手投げが多いのでたいてい相手も初手音です。当然起点にもなりやすい人形なので裏にはそういった相手をケアできる人形を入れとく。

 

参考までに僕の使っていたメインの並びですが

 

Aこいし@蛍石……この個体

 

Pエリー@銀のかんざし……Pリリカ等の高火力音への後投げが容易。単純に強く苦手なDみょうまるやSうつほをAこいしちゃんがなんとかしてくれやすい。壁あればSうつほぐらいなら始末できる場合もある。現環境的にはこの子弱いけど。

 

Sルナ@龍神の御守……相手に吸音がいなければ全抜きできる。猛毒や大火傷、シャクトレには弱め。Pエリーで勝てない音集やPらいこなどもそこそこ見れる。何より壁との相性がいい。苦手な慧眼系のうちマミゾウはPエリーでカバー。壁下ならDパチュリーもPエリーがしばける。選出しないにこしたことはないけど。

 

 こんな感じ。

 

 

 すまん、こいしちゃん可愛いから書きたかっただけで特にこれ以上書くことないです。クソ記事だぁ……。

 

参考までに

対Dみょうまる……スクリューロックあるので先にコールドレインから。チョーカーなら抜打ダメージが最大60なので壁警戒でスクリューロックを撃ってきた場合はHP60以上残せたならAこいしちゃんが残せます。リングならコールドレインで一撃死。ベルトなら耐えて一撃死です。

 

対Sうつほ……コールドレインで確定にできない(つーか耐える)。ので壁展開から入ること。一応撃ち合いにはピアスでなければ大抵勝てる。

 

 

こんだけしか書いて無くてすまんな

 

今日から始める幻想人形演舞 番外 あの人形を許さない① Dれいむ

 

 はい、なんとなく久しぶりになんか書こうと思いました。モチベってのはそういうものですね?

 

 幻想人形演舞の対人をやってると「あの人形許せねぇ! ぶち〇してやる!」って人形に出会ったことだと思います。僕はDしんみょうまるが許せません。Dいちりんうんざんが許せません。Sうつほも許したくないです。

 

 というわけで厄介な人形だなーって思われる人形の僕なりの考察と対策を書いていこうかなって。若干自分の中での情報の整理も占めています。

 

 第一弾はDれいむ です。

 

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種族値はHABCDSの順で

110-90-90-65-90-90

アビリティはほぼほぼ倹約家です。家庭的ですね。

 

Q.どう厄介なの?

A.倹約家による治癒符使いまわしからのコンティニュー型が突破できないことがままあります。また積み技に鉄壁の構え(B2段階上昇)を持っており、白印HD特化から両受けを仕掛けてくることが多々あります。別の型として神卸し型、まさかの退場勧告使いまわし型などが存在します。またSが90あり、耐久型のくせになかなか早いです。ピアス等の持ち物による火力で突破しようとするとセントエルモでアイテムが落とされ結果的に勝てなくなることもあるでしょう。しかも、弱点は音タイプのみです。

 

Dれいむの基本的な構築はメジャーなもので

 

白印HD@治癒符

セントエルモ(廻る幻想) ミアズマ 鉄壁の構え コンティニュー

 

こんな感じでしょう。他にも色々技はいじれますが、とりあえず耐久しかけてきます。

 

 

対策を考えていきます。

 

①一 撃 技

はい、耐久型全ての宿命となる対策です。が、ジャストエイムは無効なので震天動地のみとなります。これに頼り切った対策は安定しないのでやめましょう。択の一つとしては全然アリです。

 

②持ち物をなんらかの形で無力化する。または特性を潰す。

治癒符コンテに頼り切っています。なので持ち物をファイアウォール等の技で落としたり、シャークトレード等で奪ってしまえばそこそこ楽に処理できるようになります。ただしシャークトレードのターンに引かれて別の人形からかんざしをパクると対策不可になりかねません。またファイアウォールやパニックコールといった技は覚える人形が限定的でDれいむ側もそれはわかっています。引かせることはできるでしょうが、その先のサイクル戦で勝てるかどうかは別問題です。特性を潰す方は引かれたら終わります。引かせた先に何があるかを考えてください。

 

③音タイプの音技で始末する。

弱点をつく非常にわかりやすい対策です。不一致音技や低火力の音タイプでは平気な顔して耐えます。そもそもPリリカの火力アップアイテム無しの突貫ハイトーンぐらいなら耐えます。理由あって音タイプで対策するのは僕はオススメしません

理由としてサイクルを回された場合音タイプというのはそもそもサイクル能力が低いことが多く、セントエルモやミアズマで削れて音タイプ人形が使い物にならなくなることが多々あります。一撃技と同じく選択の一つぐらいに思っておきましょう。

そもそもDれいむ使ってるやつが音対策してないわけない。後投げにならないのであれば(後攻チェンリンや迅雷から降臨させる)結構強い択なんですけどね。音で対策する人は相方を吟味してください。

 

④Dれいむが受けきれない程の超火力で押す

わかりやすいゴリラ択です。Sうつほのピアスインフェルノとかでゴリラする択です。やる場合はエルモでアイテム落とされないように後攻チェンリン迅雷から安全に降臨させるのがまるいです。上取れる人形でやりましょう。調整は最低限火力アップアイテム技→アイテム無し技で落とせるくらいの火力は確保しましょう。Dれいむは種族値はわりと平たいのでゴリラに弱めです。散弾方面でやるのがおすすめです。

 

積み技の起点にする

はい、耐久型の対策でわかりやすいものですねこれも。鉄タイプやコンティニュー等ミアズマを無視できるとなおいいです。積むなら散弾方面にしておきましょう、集方面は鉄壁の構えで無に帰されかねません。僕はこの方法が一番好きです。

 

 

こんな感じでしょうか。ではこのなかで本当に有効なのはどれなの? って聞かれるとDれいむの入ってるPTにもよるのでアレですが、基本的に

⑤④①②③の順かと。Dれいむは受けループに入っているところも良く見かけるのでそれごと潰せる⑤の択は非常に楽な対策かと。

 

というわけでDれいむが良く組んでる人形も少しだけ考えます。

受けループ……衰弱に強いのでわりとよく入っている印象。集地面に弱くないのも強いのかなって。アリスオレンジのほかにたいていDむらさDマミゾウなんかも一緒に見かける。おおよそ⑤と①が有効。

普通のサイクルパ……何とでも組めるのがDれいむ。ただPTで回復リソースが少ないことも多いので④などが有効になりやすい。

 

こんな感じで。僕が使ってる対策も一応書いときます。何かの参考にでも。

 

黒印Pむげつ(揺るがぬ心)@覚醒符

191-×-111-159-129-109

無限音階 ダークネススイーツ 月の加護 コンティニュー

調整内容……ピアス黒Sうつほのインフェルノ耐え&紅Pりんのスギライトミッドナイト耐え

 

雑感……Dれいむのタイプ一致二種を無効にできます。いわゆる何があっても負けない人形です。また受けループにもかなり強い仕上がりになっています。調整は汎用性を求めた感じなので各自でお好きに。集鉄音人形あたりに注意すれば結構活躍してくれるかと。インフェルノを覚えるので若干相手も鉄人形は後投げしにくい……はず。

 

 

黒印Pアリス(後の先)@覚醒符

207-×-118-170-120-75

ロームレイ ミストフォッグ 月の加護 コンティニュー

調整内容……B<D。一段階上昇後の先クロームレイで白印特化D霊夢を確定2。

 

雑感……ピアスやかんざしが警戒されやすいPアリスです。炎人形に弱い形に仕上がってしまいましたが炎人形は回復リソース持ちが少なく、交代戦になればおおよそこちらが有利になるかと。こちらはミアズマが入らないのが強いです。あとPエリーとかのメジャーな人形に強いのもいい感じでした。非常に使いやすかった。

 

他にはファイアウォール持ちSうつほを入れる等他の対策筋も入れて柔軟性を持たせています。というか一体で特定の人形を見るのは裏の人形にどうしようもないときに死んでしまうのでなるべく色々な役割を持たせた複数体を用意しましょう

例えば月加護Pアリス、ファイアウォールSうつほ、シャクトレピアスPゆゆことか三体ぐらい有効な択を持ちかつ汎用性も高い人形を積むことでより簡単に、選出を崩さず対策できるようになるんだと思います。まー最低限は一匹ですけど。

 

 

以上でこの記事を終わります。

Dれいむ滅びてどうぞ

僕は外さないけどけど君は外すサイクルPT

 はい、タイトル通り命中100技のみで組んだサイクルパです。僕の中で完成形になったと思ったので。弱点もわかってるんですがたぶんもうこれ以上いじくると逆に弱くなると思ってます。

 

というわけで実数値と技をば

 

Pエリー(反動相殺)@金のかんざし

191-154-128-80-95-106

一閃 風炎フェーン 抜打 十二符・闘

主な調整先(紅64Dしんみょうまるの菊水2耐え)

 

Dマミゾウ(慧眼)@銀のかんざし

207-155-130-120-122-80

セントエルモの火 パワードレイン スニーキング チェンジリング

主な調整先(とくにないです)

 

Sうつほ(決闘)@治癒符

191-65-107-155-99-151

天明の大火 ファイアウォール ギガンティック 位相反転

主な調整先(S85族抜き 黒64Pゆゆこのピアス狂い咲き痛烈耐え)

 

Dてんし(不屈)@兵糧丸

225-144-181-80-91-65

アトミックエナジー シューティングプレス 干ばつ 応急手当

主な調整先(169-110Pエリーをアトミックエナジーで確定3 兵糧込で藁Pエリーの一閃→ギガンティックを確定耐え)

 

Dむらさ(変毒偽薬)@鳥兜の根

185-120-144-85-120-104

亡霊ミッドナイト シャドウパワー バリアオプション 森羅結界

主な調整先(S実数値103抜き)

 

Dオレンジ(幸運)@身代わりの木札

335-×-11-57-118-165-30

フラッシュオーバー 合気の極意 応急手当 森林浴

主な調整先(特にないです)

 

 

採用理由

Pエリー……このゲームで一番強いのは金ざしPエリーだと信じていることと命中100威力120技を二つも持っている点で採用。主な役割は対面集弾の処理、耐性を活かした流し。Dしんみょうまるに後投げするときは必ず地面技が飛んでくるときにすること。捨命あやは殺せ。

 

Dマミゾウ……慧眼is神みたいなところあるから採用。耐性優秀で数値も優秀で技も優秀で特性も優秀だからケチのつけようがない。主な役割は散弾流し。耐性で流せる相手には集弾も流せるぐらい集防数値ある。

 

Sうつほ……位相反転使いかつ必中の高火力技を撃てる点で採用。有利対面作って天明するだけで強い。頻繁にPゆゆこに後投げするので耐久はここまで振った。状態異常技にも一回繰り出せる点でかなり役に立つので治癒符が一番使いやすいんじゃないかな。主な役割は有利対面を取っての天命ぶっぱ。

 

Dてんし……PT構築段階で重たかったPりんを捌くための採用。かつ受けルへの解答の一つとして。森林浴のPPは5で干ばつは15ぅ!(うろおぼえ) 主な役割は思ったより優秀な耐性を活かしてのサイクル参加と受け人形つぶし。集弾方面は弱点じゃなければだいたい流せる。つおい。何があっても一回の行動も保障されてるのもつおい。

 

Dむらさ……Sうつほとかいうナマモノに対してのメタと優秀な耐性と特性での採用。受けルへの解答の一つとして。主な役割は状態異常メタ、受け人形メタ。一回シャドウパワー積むだけで全抜きできるシーンも多い。とりあえず有利対面でバリオプしとくいいの。

 

Dオレンジ……採用は一番最後、この枠は色々錯誤した結果こいつになった。PいくとPアリスに負けないやつはおらんか? ということでこの子。運ゲー弱い僕も森林浴は採用したかったので幸運にした。三割くらい火傷にしてくれて優秀な子。Dむらさと森林浴の相性はどうなの? と思うかもしれないが一度も邪魔にならなかったのでたぶんそういうこと。主な役割は散弾流し。

 

 

勝ち方……サイクルパなのでとりあえず選出は全部捌けるように選出するのがまるい。選出間違えなければ読みあい放棄しても勝てるぐらい余裕あるPTにはなんだかんだ仕上がってた。選出する時は勝ち筋も考えておくこと。

勝ちパターンはサイクルパなので相手のサイクルを崩すことだけど

・Dむらさの全抜き……シャドパの起点を見つける

・Sうつほの脳死天明=Sうつほの有利対面作るだけで勝ち

・Dオレンジで止まります=積みの無い散弾AT以外倒す

・Pエリー=神

・回復が崩せない=DオレンジDむらさDてんしあたり

のどれかも多いんじゃないかな。

 

使っててきついかなって思ったやつ

・Pこまち(気分屋)……Dむらさ投げればいーじゃんと思うかもしれないけどPP負けてる。こいつが積める対面作ると死ぬほどきついからSうつほDマミゾウで常に牽制しとくのがまるい。SうつほPこまち(特性もわからない)対面は迷わず天明撃って火傷にしてSうつほ退場からDむらさ積み展開に持ってくのが賢め。PエリーやDオレンジなんかに後投げされるようなミスだけはしないこと。

 

・AこいしからのSルナ展開……壁展開してくるAこいしには治癒符Sうつほがぶっ刺さってるけれど、その後の積みAT……特に位相反転入らないSルナには注意が必要。Dマミゾウでメタれてるじゃんと思うかもしれないけど物理壁ある状態だと結構きつめ。負けたことないけどプレイングミスると負けると思うよ。一番いいのはAこいしからの死にだしSルナされる前にマミゾウ降臨させておくこと。

 

・純粋な受けル……Dマミゾウ、干ばつDてんし、治癒符Sうつほ、Dオレンジ、Dむらさ当たりから刺さってるやつを選んで捌くけれど結構厳しい。たまに干ばつ当てるだけで死んでいく場合もある(森林浴Dオレンジが採用されてない場合)。Dむらさがシャドパ積むだけで勝てる場合もある(鉄壁Dアリスがいないときとか)。基本的にはDアリDオレなのでDてんし対Dオレンジを作ってプレス干ばつをきちんと使えば勝てる。お前の森林浴PP5だから。

 

・Pエリー(猛進藁)……けっこうきつい。対面から勝てる人形はPエリーSうつほDてんし、不利な読み合いでDむらさといったところ。とりあえずDマミゾウDオレンジにあまり簡単に投げさせないこと。Dマミゾウはなるべくチェンジリング、Dオレンジはフラッシュオーバー連打しとくとか。DむらさとPエリーが初手対面したときは祈りながらシャドウパワー。持ち物が藁じゃなければかなり有利になる。藁フェーンされたら厳しめ、猛進ならまたシャドウパワーでOK。最悪積まれた場合はSうつほで位相反転当てとけば3タテはされない。(たぶん取り返しはつかない)

 

 

 

今のところはこんな感じで。Dオレンジの技構成とアビリティはあんまり受けルに負けるなら変えます。今のところは負けてないからいいかな。

治癒符Sうつほについて

 はい、ツイッターでいちいち推している治癒符Sうつほについて書きたいと思います。死ぬほど強いと思っているこいつを書く理由は流行っても自分的には困らないからですね。状態異常絡めないPTなら関係ないし。

んじゃまずは実数値

 

Sうつほ 碧印 @治癒符

191-65-107-155-99-151

天明 義眼 位相反転 +PTに足りないもの

 

調整は

①HP16n-1

②最速85族(S大妖精)抜き

③黒ぶっぱPゆゆこのピアス狂い咲きを痛烈耐え(ミストフォッグは確定3)

④Bは一応紅ぶっぱの藁Pりんのミッドナイトくらいなら確定耐えします。(スギライトだと低乱数で落ちる)指標程度に。

 

調整理由

①H実数値192は191より無駄が多いため(固定ダメの軽減)。特に192だったから耐えた、というシーンは無いため。

②最速85族を抜いておかないと治癒符持ってる意味無いため。(85族より早い催眠技持ちは少なくだいたい役割対象じゃない)

③環境に(なんでか)多いPゆゆこに受け出しする機会が多いのでサイクル性能の確保

④Pさくやなど物理鉄に投げたいシーンも多いのでとりあえず集耐久はあればあるほどいい。このぶんを散弾に回していいことあるなら教えてください。

 

技の採用理由

天明……治癒符でドランカー受けてからチョーカー持ちを想定するなら火傷を入れておけばとりあえず問題ない。相手に一番負担がかかる安定技

ギガン……入れない理由が無い

位相反転……かんざし持ちでないなら持たない理由がほとんどない。環境の気分屋等にある程度刺さる。

 

ラス1の採用候補

炎壁……Dれいむなどを厚く見たい場合に。あるだけで便利

ブレイクショット……壁展開が苦手なPTで。特に壁展開は積みに頼る人形も多いので位相と共に深く刺さりやすい

数符……雷符。2サイクル目ぐらいのPとよなら落とせるかも。

その他炎技……天命のPPを気にしたり威力重視で

 

 

どう強いの?

・催眠展開してくる相手に確実に1ターンの優位を取れる。チョーカー持ちが多いドランカー系列の誰よりも早く、天明で殺し切れなくても火傷を与えることで処理することができる。

・1ターンの優位で相手のサイクル崩壊させられることが多いので状態異常をメタる治癒符持ちとしての適性が高い。

・位相反転を覚える珍しい人形で、催眠等から起点を作ってくるPTは積みPTであることが多いのでたいてい刺さる。あとサイクルパにおける『積みに弱い』をある程度解消できる

・気分屋に火傷と位相で強い。

・不意の恐怖、毒、麻痺などの展開に強い

・そもそもSうつほが強い

 

どう弱いの?

・治癒符刺さらない相手だと実質持ち物なし。

・耐久力自体はさほどでもないので攻撃技に対する後投げは一回程度が限度(一回有利とれば相手のサイクル崩壊させる力はある)

・微妙に火力が無い

 

 

はい、治癒符Sうつほちゃんの型とメリットデメリットでした。現在の環境で増えつつあるPゆゆこやPエレンに弱くないのがグッドです。壁こいしが持つ状態異常も一回すかせるのでとりあえず火傷入れて引くことができたり、増えた気分屋に火傷入れたり位相入れたりできます。

 

一回使ってみるといいと思います。DむらさとAえいりんの対策だけはしといてあげましょうね。

PエリーAえいりんDみのりこサイクルパ 結論

今回はPエリーAえいりんDみのりこサイクルを組み込んだサイクルパの結論について話したいと思います。

先に結論を出すと、この三体を入れてから残り三体で全てをにらむことが不可能なのでダメという判断になりました。

 

弱いのでマネする価値無いと思うので実数値は書きません。どう弱かったのか書くことが大切かなって。

 

Pエリー@金ざし

一閃フェーン抜打闘符

 

Aえいりん@毒壺

ポイズンボム レイジィミスト 干ばつ 応急手当

 

Dみのりこ@兵糧丸

エナジーアブソーブ ジュエリーストーム ドレインシード マナの恵み

 

Sうつほ@治癒符

天命 ファイアーウォール ギガンティック 位相反転

―――――ここから2パターン

①Pいく@銀ざし

迅雷 フラッシュオーバー 間欠泉 自然符

 

①Sしんき@生命符

アークライト カタストロフィ 闇符 ブレイブソング

 

②Pぬえ@銀ざし

雷帝 迅雷 インフェルノ ネガティブ

 

②Pみま@スギライト

三七 オーバーレイ 干ばつ 破滅の声

 

一体一体の役割と感想をば。

 

Pエリー……Dみのりこで重い自然、Aえいりんで重い地といろんな一貫性をついでに消すための採用。ついでにタイマンPエリーやDしんみょうまるに強い。

不満は無い。有利不利がはっきりしている上に、集鉄などはなめて勝負を挑んできて結局返り討ちにできることが多い(鉄闘 鉄地 あたり)

 

Dみのりこ……サイクルパで重たい迅雷展開を止める。全人形の中で一番多くの迅雷持ちに勝てる。D方面の数値自体高いので等倍でも受かる。

ドレインシードがメインウェポンで外すとキツイ展開。何より相手の自然に絶対に勝てないのでPゆゆこが流行っていた(なぜか)ので見せ人形になっていた。強い相手にはとことん強いけど自然がいるだけで機能停止かつPT単位で有利取られてしまうのでそこが弱かった。迅雷ストッパーとしては不満なし。

 

Aえいりん……集方面散方面両方をそこそこに耐える耐性受けの子。数値自体も高い。干ばつ持ってるだけで受けループ壊滅させられる。Dみのりこのきつい鉄闘や集方面をよく相手してた。

たぶんこの子が一番頑張ってくれてたというか一番強かったです。耐久型全てを干ばつで止められる&応急処置のおかげで状態異常も意味無し。毒水の独特な攻撃範囲も合わせて広く選出できてた。不満なんてない。

 

Sうつほ……Sだいようせいで詰まないために治癒符。Pみましか選出できないような展開も避ける。それと鉄自然あたりへの牽制と、何より選出縛り能力が高い。

治癒符Sうつほはとても扱いやすかったです。もともとアイテム持ってなくても強いのと呪詛返し以外の催眠への解答。治癒符は1サイクル分しかもたないのですけど、Sうつほは1サイクル有利取れば相手が死ぬので理に適っていたと思います。S85抜き残り耐久ですがこれで正解だと思っています。

 

①Pいく……風地ストッパーとしての採用なので銀ざしでもエアクッション。とりあえず迅雷マン。

初期は雷帝あったのですが使う機会があまりにもなかったので抜いてこんな構築に。HCで使っていたのですが銀ざし持ってもあまり耐えないのでHDでもいいかなと。どっちかというと先発として安定していて後投げするような人形ではなかった。不満は特にないです。

①Sしんき……Dいちりんうんざんに弱くなく、Dえいきに強いキャラとして。

PりんやらDちゆりとかもついでに見てもらっていたけどサイクル回すには技の範囲と耐久が何とも言えない感じだった。微妙としか言えない。

 

②Pぬえ……迅雷ATかつカモフラにとりなどの積型破壊するマン。Pいくより強いけど弱い。

幻雷は耐性優秀でサイクル参加がPいくよりしやすいけれど、逆にPT単位で風地がどうしようもなくなってしまった。Pぬえ自体はやっぱり使いやすいとは思うけれどPTに合ってなかったね。

②Pみま……Dいちりんうんざんへの強い解答。補助技展開牽制。

なんだかんだ弱いわけがなく、SうつほやPぬえと合わせて積み展開に強かった。いるだけで仕事してる可能性もある。ただ最近闇符持った人形が増えてちょっと辛いなって。

 

はい、個別の感想でした。

 

PT単位での問題ですが……

一、相手に自然がいるだけでDみのりこ死亡。

二、自然流し組みは再生回復が無く、負担がかかりすぎて死ぬ

三、まともな闇技がPTに無い

四、Pいくいないと風地で死ぬ

たぶんこれです。

Dみのりこ入れる時点で自然をそこそこ重く見ていてもこれだったのでたぶん二度と使いません。決して弱くないPTで自然自体強力な人形は少なく、たいていSうつほPエリーのどちらかで処理できるのですがアタッカー気質の自然人形が出てくるだけでアウトなのはやっぱりきついです。

 

他の処理についてはきちんとルート用意できてるので誰か僕の代わりに煮詰めてください。しばらくはDみのりこ使いません。

 

無償降臨だけはさせてはならない(戒め)

 

 

発見としては治癒符Sうつほが今まで使っていたSうつほの中で一番使いやすかったこと、Aえいりんが死ぬほど強いことがあったのでこのPT使えて満足しました。

PエリーDみのりこAえいりんサイクル

 今回は今僕が気に入っているPエリー、Dみのりこ、Aえいりんの三匹で回す基本サイクルについて話していきたいと思います。構築の話ではないです。いわゆるバシャナットサンダーみたいなものだと思ってください。

 

とりあえず使っている子の実数値と調整を晒します。

 

Pエリー@金のかんざし

191-154-128-80-95-106

一閃 風炎フェーン 闘符 抜打

紅ぶっぱのDしんみょうまるの菊水をギリギリ2耐えします。具体的に言えばプレスをかわしてからの撃ち合いは火力アップアイテムが無い限り負けません。このラインのSを抜いているDしんみょうまるはたいていベルトかチョーカーなのでほぼ勝ちです。ギガンティックで無い理由は最速Dしんみょうまるにバリオプ貼られたトラウマがあるからです。別にギガンティックでいいと思います。

 

Dみのりこ@兵糧丸

237-70-90-110-150-71

エナジーアブソーブ ジュエリーストーム ドレインシード マナの恵み

迅雷ストッパー。特に調整先は無い白HDぶっぱです。というか役割対象は弱点ついてこない散弾全てなので調整するだけ無駄なんですね。ドレインシードを交代してきたPエリーに当てることでこちらも金Pエリーに引けばリングPエリー以外には痛烈以外勝ち(後で書く)。

 

Aえいりん@毒壺

241-85-128-140-105-97

レイジィミスト(コールドレイン) ポイズンボム 干ばつ(ミストフォッグ) 応急手当

16n+1までHPを振ってBにぶっぱ、Sに4振ったのちに残りをDに回した形。HにぶっぱするとD方面が若干柔らかくなりすぎるために集防性能を抑えてDに回した。

干ばつ採用理由は受けループに絶対勝てるようになる。また受けループ相手以外でも回復を主軸に戦う連中に刺さるので便利。ミストフォッグを採用すればPこまちに有利が取れるようになるのでPTと相談して僕は変えています。コールドレインでない理由も受けループにPP切れを起こさないため(と、できる限り命中100ですませたい)なのでPTと相談して入れ替えでいいと思います。

 

 はい、これが三体を個別に見た結果です。基本はPエリー先発から勝てない相手には後ろ二体に引いてサイクル回していきます。回復リソースが応急手当、ドレインシード、マナの恵み、毒壺、兵糧丸あるので受かる相手には絶対に負けません。当たり前ですが。またDみのりこがほとんどの迅雷持ちに強いのでサイクルパにありがちなチェン迅雷にストップをかけられずに負け、ということがほとんど無いです。逆に迅雷ストップからドレインシードで有利を取っていけます。回復リソースがあるので無理して勝ちにいかずともゆったり受け流していくスタイルでいましょう。Pエリーを降臨できるタイミングで降臨させ、一致120技を撃たせていればいつの間にかアドを稼げています。

 

個別プレイング

Pエリー……一貫性の高い技を撃ち続ける機械。集方面を耐性受けできる場合以外後投げしない、基本的に数値で後投げしようとは考えないこと。

Dみのりこ……Pエリーに出てくるやつたいていに強い。後投げしたあとはダメージと相談しながらドレインシード撃ち続ける。例えばPいくに後投げした場合ドレインシード入ってからPいく側が交換するこが多々あるのでドレインシード当ててからもHPの余裕がある限りドレインシード。

Aえいりん……Dみのりこに出てくるやつにたいてい強い。基本的には水技の一貫を信じて連打する。特にPエリーが相手にいるときにはレイジィ連打じゃないと取り返しがつかない場合がある。

 

 

 問題は弱点ですが、当然三体では絶対勝てない相手がいます。

鉄雷 Pこまち(Aえいりんミストフォッグ不採用) Pしんき(ピアス暗黒演舞) 酒宴ドランカーなどですね。人形単位で「あっ、これには勝てないな」ってのは三体見た時点でなんとなく察してもらえると思うので省きます。

 

使わないとわかりにくい弱点の方を説明させてもらいますが、ドレインシードが入らない自然、と呪詛返し連中に死ぬほど弱いです。はい、Dみのりこのドレインシードが相手に入るか入らないかで対戦の難易度が変わります。というか入らない相手には何も仕事できないので一方的に対面不利になります(一撃技採用すればその限りではないですが)。なので構築段階で自然には弱いPTである、と考えて残り3枠は意識した方がいいと思います。

サイクルパよろしくPマミゾウもすごいプレッシャーです。意識しときましょう。

 

で、前にPエリーに重くないか? と聞かれたのでここでPエリー処理ルートを書きます。

Pエリー VS Pエリー

この対面はほとんど勝ちます。というかそのための金ざしです。藁一閃2耐えが乱数なので不安なら紅印を蒼印に変えればいいです。僕は一回も負けたことないのでこのままです。よしんば金ざしミラーで運悪く負けたならAえいりんがフェーン耐えるので処理しましょう。

 

AえいりんorDみのりこ VS Pエリー

はい、初手対面以外では交換読み以外起こり得ません。そしてこの2体は先発で出しません、よって起こらない対面です。QED。よしんばAえいりん対Dみのりこでも猛進とか藁一閃以外ならPエリーに引けば何とかなる場合が多いですけどね。銀のかんざし持ちなんかにはほぼ負けないですし。(死に出しパターン忘れてました。その場合はPエリーに即バックから一閃抜打しかできないです。藁以外には基本勝てますけど藁だと乱数で負けます)

 

Dみのりこ VS Pエリー(後投げ)

はい、Pエリーが出てきました。先に言っておきますがDみのりこは基本的にドレインシードを連打する生き物です。なのでドレインシード入れた前提で話します。

 ドレシの回復量は最低でも20です。このあとPエリーに引きます。藁の猛進一閃抜打の最大ダメージは205です。ドレインシード回復分で耐えられます。こちらからは一閃抜打+ドレシ二回+藁ダメージで落とせます。なので絶対負けません。相手からの藁一閃二回パターンでも最大ダメージ204です。そこに抜打が加わった場合乱数落ちしますがこちらの一閃+ドレシ二回+藁三回で落ちます。つまり絶対負けません。よくて相打ちです。痛烈以外は。リングだった場合は即座にAえいりんに引きましょう。

 

Aえいりん VS Pエリー(後投げ)

はい、Aえいりんに後投げしてきました。基本的には水技連打していると思うのでレイジィミストを当てた場合の処理を想定します。レイジィダメージが最大40パーセントです。Pエリーに引きます。風炎フェーンを選択していると仮定します。藁ダメージ入りこちらのPエリーの一閃圏内です。相手からの風炎+一閃は75%くらいなので負けません。まずいパターンは交代読み一閃ですが一応乱数で勝てます。決められたら抜打撃って退場が賢いですけど。一応そっからAえいりんまた投げて風炎耐えてレイジィで落とせます。もちろんPエリーの風炎くらったらほぼ死に体なので無いことを祈りましょう。

 

 

はい、PエリーDみのりこAえいりんサイクルの話でした。たぶんまた追記するなり新しく書くかします。

 

 

今日から始める幻想人形演舞 その9 パーティー構築⑦ 実際に構築してみた(対面構築)

はい、対面構築についての記事です。僕はこちらは演舞では専門ではないのでややにわか知識、本家知識で書くことになります。

 

まず対面構築ですが字の如く対面を意識した構築です。基本的に交代戦をしないことを想定しています。目の前の敵に勝てばそれで最後には勝ちじゃん?って理論ですね。

対面構築で推奨される人形は高範囲高火力かつ高耐久であるか高速であることです。つまり耐えて返しで倒すか上から殴って倒すかっていうそういう単純な理屈です。また交代戦をせず目の前の敵だけ倒せればいいので初心者でもわかりやすいです。

 

対面構築で意識することはなるべく多くの人形を倒せること、です。できれば採用している人形のタイプがばらけていればばらけているほど多くの人形に対して戦うことができるでしょう。

 

【オススメ人形&アビリティ&持ち物】

対面構築で代表的な上げていきたいと思います。順序だてて構築するようなPTではないと思っているのです僕は。

 

人形編

・Pあや

黒いチョーカーを持たせた場合タイマン性能がたぶん全人形中一番高い。最速ではなく紅印でツイスター捨命帰燕+ワンウェポンが対面構築向け。基本的にはツイスターor捨命+帰燕で一体持っていく。

・Pカナ

藁人形を持たせてセントエルモ亡霊ミッドナイトチェンジリング森羅結界がメジャー。アップテンポと合わせて非常に高範囲に強い、が数値受けされやすい。

・Pりん

藁人形、或いはスギライトがメジャー。亡霊ミッドナイトの火力がとても高く、またアップテンポ持ち。それだけではなく死者の呼び声で勝てない相手すら持っていき、最低でも1対1交換はしてくれる。対面最強の一角。

・Sみこ

同じくアップテンポ持ち。音の一貫が強い。また耐久も酷い数値ではなく、一閃と音技が非常に強力、ただし光で止まる。

・Pいく

こちらは今までの高速組とは違い高耐久組。また攻撃範囲も非常に広くかんざしを持っての殴り合いに優れる。さらに後攻疾風迅雷により有利対面を確約してくれ、サイクル参加も一応可能。

・Sりかこ

高速組。鉄水雷の攻撃範囲を持ち非常に受けにくい。ピアスウォーターカノンは犯罪クラス、アビリティとチョーカーとの噛み合いもよい。

・Dしんみょうまる

高耐久組。たまにベルトで高速。集弾方面に非常に強くサイクル参加も可能で、超火力。菊水orシューティングプレスの範囲は非情に受けにくい。チョーカーやベルト、金のかんざし等が持ち物に挙げられる。

・Pリリカ

こちらはチョーカーか藁人形で。突貫からの範囲が異常に広い。まともにこの人形を受けられるのは非常に少ない。Pエリーは受けてくる。

 

アビリティ編

・アップテンポ

素早さが上がる。対面構築では非常に大切な要素。上から叩けるのはそれだけで強い。

・火力向上系の特性

言わずもがな強い。落とせる範囲が広がる。

・不屈

一撃で落ちないということは一回殴れるということ。

 

持ち物編

・火力向上アイテム

言わずもがな。

・こだわりベルト

一貫性の高い高火力技を撃てる人形(Pしんき、Sうつほなど)が持つと非常に強い。

・黒いチョーカー

対面構築の神器。一回行動回数を増やせる。

・金(銀)のかんざし

耐久が上がるということは殴れる回数が増えるということ。神器。

 

以上オススメのものでした。他にもいっぱいあります。また対面構築において先制技は大正義です。覚えておきましょう。

 

では実際に構築した例を挙げます。順序だててやるような構築ではないのでいきなりPTを表示します。今回のは純対面構築です。

 

Pあや@黒いチョーカー 捨命の型 ツイスター スパークジャベリン 帰燕

Pりん@スギライト 亡霊ミッドナイト インフェルノ 死者の呼び声 森羅結界

Pみこ@藁人形 ハイトーンクラッシュ ルミナスフラックス 一閃 森羅結界

Pしんき@こだわりベルト 暗黒演舞 カタストロフィ ウルトラハイトーン インフェルノ

Pこまち@金のかんざし アクアカッター リバーススプラッシュ 霞払い チャージングスタン

Pいく@銀のかんざし 雷帝インディグネイト 疾風迅雷 自然符 インフェルノ

 

はい、深く考えずに組みました。はい。純対面構築なので押し切れば勝ち、押し負ければ負けです。つまるところ耐えて殴るか上から殴るかを意識して組むPTなんだってことを感じてもらえればいいです。